Fórum de Temas sobre RPG: O Dragão

Ele é o símbolo do jogo, o pináculo, o mais temido e adorado de todos os jogos de Fantasia. Faço aqui algumas críticas sobre o seu uso como recurso de roteiro. Como em todas ocasiões peço que tenha mente aberta sobre o que vai ler.

O RPG me abriu muitas portas, através dele aprendi uma outra língua, retomei o gosto pela leitura e aprendi que de alguma forma tudo está relacionado. Para buscar inspiração para novos roteiros em meus jogos tive que recorrer à literatura externa e aos livros didáticos também. História, Geografia, Português, Matemática, Biologia... Fui compreendendo aos poucos que há uma relação entre essas e outras ciências, e ela se dá através de nós, da nossa sociedade, de forma consciente ou inconscientemente, usando-as ou ignorando-as. Sempre quando montamos um roteiro ou um universo ficcional, vamos ter que ignorar algumas coisas, toda ficção tem suas mentiras, mas até mesmo isso tem um limite, do contrário quando não fica sem sentido, beira ao ridículo. O que funciona no videogame pode não funcionar em outras mídias e vice-versa. Além disso, após repetidas vezes vendo algumas coisas acontecerem durante os jogos, acabamos parando pra raciocinar sobre elas. Lemos outros temas, temos outras experiências e no final das contas mudamos como pessoas, e até mesmo no jogo queremos algo mais denso e menos parecido com caçar e matar do início. Quanto mais penso sobre isso mais percebo como o dragão não encaixa bem na maioria das histórias que ouvi e participei no RPG.

O primeiro equívoco que cometemos com os dragões é esquecer ou ignorar que são seres inteligentes, assim como nós. Os animais mesmo com uma inteligência rudimentar, tem mecanismos de comunicação, tem uma sociedade e tem influência na flora e na fauna de onde atuam, sejam eles predadores ou não. Imaginem então qual seria a influência de um ser que sempre foi retratado como mais inteligente e poderoso do que qualquer outra raça de seres, no mundo à sua volta. No início quando estamos conhecendo o jogo, vamos direto às fichas e ao combate, no máximo as pessoas leem como seria o clima das terras onde moram. Então ao colocar dragões nas campanhas, são subutilizados acrescentando muito menos do que poderiam, ou sendo derrotados facilmente. Ou superutilizados sendo poderosos demais, desequilibrando o jogo ou como forma de punição aos personagens.

O Hobbit é um dos livros que serviram de inspiração para os jogos de RPG de fantasia, se não o principal livro, mas o que funcionou lá pode não funcionar em todas as campanhas. Lembrem-se, o dragão é um ser inteligente e como tal tem uma personalidade própria e complexa como qualquer humano ou elfo que exista em seu mundo, no entanto sem se dar conta, muitos mestres o retratam da mesma maneira que na aventura de Bilbo, eles vão dormir em sua caverna cheia de tesouros esperando que os aventureiros cheguem lá para lhe roubar. Depois de anos jogando você quer uma explicação mais elaborada que essa, para que um ser como esse participe de sua aventura.

Eles vivem em grupo? Como seria a sociedade deles? Provavelmente fariam o mais comum, o que puderem para sobreviver e buscar atividades e objetivos que lhes deem prazer, como todo ser inteligente faria. Como será que aprendem? Tem linguagem, dialetos? Escrita? Provavelmente sim, mas onde escrevem? Como são seus livros? Como seria uma sociedade de gênios? Apesar de não serem todas, muitas raças tem inteligência acima da média. Qual seria o seu comportamento em relação ao mundo e às outras raças? Smaug parecia estar satisfeito com o que tinha, o seu tesouro e o temor dos outros seres já lhe bastava, mas acho que ele não é o único de sua raça, pelo menos não li nada a respeito disso. Então posso presumir que os outros dragões tenham interesses diferentes de dormir coberto de ouro, e que também não lhes era conveniente lhe tomar o tesouro que conseguiu.

Mesmo na fábula de Smaug tem uma coisa estranha, não chamaria de falha. Todos pensam em obter tesouros para desfrutar das benesses e realizar os desejos que podem comprar e não para ficarem nadando em moedinhas como o Patinhas, então esse perfil de achar sempre um dragão na caverna guardando um tesouro é estranha. Difícil não usar ironia ao pensar nisso! Não vão comprar roupas, nem viajar, frequentar shoppings e lojas. dirigir ferraris, nem comer em restaurantes caros. Muito menos usar a fortuna para comprar poder e influência. Sua longevidade bradada aos quatro cantos por todos que decoram suas fichas e seus ataques, na verdade lhes daria uma visão diferente de mundo, de vida, de objetivos. Eles teriam muito tempo para aprender, fazer suas experiências e esperar pelos resultados. Muitos deles são gênios, extremamente poderosos, que geralmente vão conseguir o que querem à força se não encontrarem adversários que os contenham. Por isso ao pensar num mundo de fantasia temos que pensar como ficará o equilíbrio de forças.

Pensando em como os introduziria nas aventuras, o mais comum seria que os jovens interagissem mais com as demais raças. Pense que numa espécie onde se vive milênios, um dragão jovem pode ter de 100 a 500 anos de vida. Por mais que alguns deles sejam superinteligentes, provavelmente também passam pela soberba que todo adolescente passa, quando acha que sabe tudo, é dono de si, faz da vida o que quer sem pensar nas consequências e os pais existem para servi-lo. Então é mais fácil que eles se misturem e tenham uma influência mais imediata na campanha. Como infelizmente acontece com muitos jovens, também sofrerão e perecerão de acordo com suas escolhas. Seguindo o que acontece com várias espécies reais, a mortalidade dos mais jovens controla as populações. Imaginem como seria um mundo com um milhão de seres virtualmente eternos precisando de comida e recursos. O que seria das outras raças?

Outro aspecto é a manufatura dos tesouros, o rpg mais famoso do mundo descreve o fascínio generalizado dos dragões por ouro, joias e pedras preciosas, que um great wyrm procura um local para passar o resto de sua vida, porque provavelmente terá uma imensa fortuna e precisara de um local fácil de proteger. Mas eles não conseguem fabricar as peças, moedas, adornos e joias que geralmente são achados em suas fortunas. Pelo menos nunca li ou vi em lugar algum um o tesouro de dragão parecer com algo fabricado por eles, sempre pareceu algo fabricado por ou para criaturas humanoides. Isso pode servir de gancho e motivação para sua campanha possuir dragões. Para o bem ou para o mal, os grandes répteis serão obrigados a interagir com as raças humanoides para obter os tesouros que lhes causam tanto fascínio.

O que vale para eles, vale também para as outras criaturas inteligentes guardadas as devidas proporções. Escolhi usar o exemplo do dragão, porque ele é o mais famoso, aquele que as pessoas sempre querem usar. Tudo deve ser colocado visando o equilíbrio e uma certa lógica. Mas usando outro exemplo estranho no jogo, o minotauro é um ser único da mitologia grega, que foi transformado numa raça pelo rpg mais famoso do mundo, como tal deveria discorrer sobre quem são suas fêmeas, como se dá o seu amadurecimento após nascerem, o que eles buscam, quais as peculiaridades de sua raça. No entanto quando são retratados nos jogos, todos empunham machados, tem superforça, guardam os tesouros e protegem todos os vilões e calabouços na maioria dos casos. Assim como o dragão, muitos mestres não se preocupam em sair de um estereótipo, de dar a eles detalhes que os façam parecer seres inteligentes, como um anão um elfo ou até mesmo um orc em alguns casos. Não estou dizendo que todo coadjuvante tenha que ter toda uma história pregressa, mas fica muito bom para a aventura quando se interpreta e dá algumas características a certos coadjuvantes, dependendo do que acontecer eles podem até se tornar principais, dadas algumas circunstâncias. Que tipo de ligação uma criatura ou ser poderoso teria com o vilão que o faria protegê-lo e não mata-lo para lhe tomar as riquezas? Já fizeram essa pergunta a si mesmos, quando pensam nos antagonistas da aventura?

Uma coisa que devemos ter na cabeça é que o livro de criaturas é como uma caixa de ferramentas, você deve escolher quais delas usará para fazer seu projeto, algumas mais outras menos mas nunca se consegue usar todas. Não se deve usar o livro para sortear simplesmente o que vai acontecer, tem que ser algo planejado para manter o equilíbrio. Quanto mais poderosos, mais raros são os seres. Nós reles humanos não resistiríamos ao infortúnio de termos vários seres mitológicos na vizinhança. Se algo assim acontece, ou teríamos como nos defender ou seríamos erradicados.

Quando o dragão já é muito velho, só sua experiência apenas observando sem tomar atitude alguma seria por demais vasta, imaginem como deve ser um deles depois de passar por tudo que teve que passar até ali. Sobreviveram a ameaças de dentro de fora de sua raça. Os anciões são os mais poderosos de todos e devem ser encarados como divindades. Dificilmente você conseguirá incluí-los numa campanha comum. Seus personagens devem ser quase que equivalentes ou você terá que bolar uma explicação muito elaborada para a presença de um great wyrm. Eles são como forças da natureza, a maioria esmagadora dos personagens numa campanha de fantasia, pouco podem fazer contra uma tempestade ou contra um furação, o mesmo serve para um dragão muito velho, que teria no mínimo o tamanho do Smaug.

Chegamos então à polêmica, onde geralmente faço meus amigos mais fervorosos revirarem os olhos quando reclamo. Eu não sou infalível, cometi vários erros, mas sempre procurei dar equilíbrio, motivação e coerência a meus roteiros. Busquei melhorar alguns aspectos que meus colegas não se importavam em mudar e acabei deixando de jogar fantasia por divergências de estilo. Enquanto eu não tinha mais motivação para continuar, os demais estavam adorando, então saí levando o estigma de ser apenas o chato que reclamava.

Todos que puderem abram o livro de criaturas e deem uma olhada nas fotos dos dragões. Se você não tiver um livro desse procure por imagens no Google. Vocês vão perceber que a maioria delas vai mostrar um grande lagarto. Não importando se tem ou não asas, ou se tem ou não mãos e garras, a figura predominante é de um lagarto. Então posso presumir que o dragão é retratado como um réptil e como tal ele deveria ter uma carapaça mais forte nas costas e mais fraca em seu ventre como todos os répteis. Até mesmo o casco da tartaruga é bem mais forte em cima. Isso explicaria porque um ser que voa e pode atacar enquanto faz isso desce para combater no chão. Algumas armas conseguiriam feri-lo onde é mais fraco, sendo melhor se proteger e usar sua mandíbula e porque não sua baforada contra seus inimigos. Os jogos ignoram esse aspecto e colocam os dragões com a carapaça por igual, ignorando também que quanto mais rígida sua pele mais difícil para que eles se movam. O que dizer sobre suas asas então? Por que geralmente se ignora que não são rígidas quanto sua carapaça, e ao alçar voo são o alvo mais vantajoso. O dragão não sentiria dor ao ter sua asa perfurada por uma grande flecha?

Então temos a cereja do bolo. Quanto mais velho, mais experiente, mais dura é a pele e surpreendentemente, mais rápido ele se torna. Como assim? Eu explico! Em todos os lugares onde joguei quanto mais velho mais ataques por turno um dragão tinha. Agora eu pergunto, como um ser com um tamanho descomunal como um great wyrm conseguiria se movimentar rápido o suficiente para dar três ou quatro ataques em um ou mais personagens no mesmo turno? Isso é apenas para compensar os pontos de vida, que são abundantes nos personagens que se dispõem a enfrentar esse tipo de criatura. Mas é uma visão equivocada da coisa. Basta uma mordida ou uma patada para matar qualquer um com o tamanho de até dois metros. Novamente voltemos ao Smaug, imagine um bicho daquele tamanho dando 2, 3 ou 4 ataques em 5 segundos. Até no CGI ia ficar ridículo, então porque no jogo não fica? Porque os mestres não descrevem a cena, só rolam os dados contabilizando os pontos de vida perdidos?

Novamente, entendo perfeitamente que o ganho de hit points foi o recurso encontrado pelos criadores do jogo para fazer com que alguns personagens fossem mais poderosos que outros, mas em alguns casos a maneira de compensar isso, ou seja, fazer com que os personagens mais poderosos também tivessem um número maior de ataques não ficou factível. O dragão é tão grande que na verdade ele deveria dar um dano maior e não possuir mais ataques por turno. Dependendo do seu tamanho um ataque atingiria a todos do grupo. A sua baforada pegaria numa área muito grande, é só lembrar das cenas do Smaug para concordar com isso. Se ele usar qualquer um de seus braços poderia derrubar a todos como se fossem bonecos em pé próximos uns dos outros derrubados pelo movimento de um braço ou por um chute de uma criança. Seriam arremessados longe e os de armadura dificilmente conseguiriam escapar de um ataque desses. A mordida só seria usada em último caso, porque ela colocaria o dragão numa posição muito incômoda e com o pescoço muito perto do chão, prato cheio para os seus inimigos. Eu imagino até outros ataques além desse, mas jamais um dragão conseguiria fazer todos ao mesmo tempo nem muito jovem e muito menos quando for um great wyrm.

Outra pergunta que eu gostaria que me respondessem: Por que quando um tiranossauro rex aparece num filme, ninguém pensa ser possível enfrenta-lo com uma espada e quando surge um dragão muito maior do que ele, sempre há alguém que pense num guerreiro que empunha o escudo e o machado e corre em direção ao destino fatal? Apesar de ser possível ferir, jamais conseguia um dano significante, quiçá capaz de matar. Então num jogo os personagens terão que arrumar outras maneiras, outros artifícios se tiverem que enfrentar um dragão. A ideia do Tolkien para enfrentar o Smaug é um ótimo começo. Eu só teria tentado fabricar centenas daquelas morando ali onde o Bard morava com sua família.

Eu sei que estamos falando de fantasia, também compreendo que o jogo foi feito para simplificar o máximo possível as regras e a mecânica, mas isso não pode acontecer em detrimento da lógica, deveriam ter sido escritos alguns livros complementares que tornassem o jogo mais complexo não no tocante as regras, como foi feito em suas versões mais recentes, e sim no tocante a ambientação, a ensinar as pessoas a pensar de que maneira narrar e encaixar os elementos na cena, na aventura, na campanha. Só depois de muitos dados rolados e muita leitura que percebemos esse tipo de coisa. As vezes torna-se uma questão de estilo também, a maioria prefere ignorar. Eu e minha mania de procurar o porquê das coisas!!

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  • Guest - Ize

    Fala Papai
    Estou imaginando o Granamir indo no shopping para comprar um elmo novo. E um par de botas. :)
    Afinal, ele deve ser tão antigo quanto o Smaug e grana também deve estar sobrando.
    Ganancia é a chave para os dragões. Pelo menos os malévolos e a maioria deles.
    E realmente muito mestre usou dragões de qualquer forma. Ou foi o que os players acharam, pois bons mestres não contam na mesa do bar para os jogadores o que os espera no jogo da noite seguinte (que muitas vezes acaba ali porque os jogadores não gostaram da existência do dragão ou algo similar, como um exército inimigo surgindo inesperadamente) :p
    Acho que em jogo sério meu eu nunca usei dragões (me corrija se eu estiver errado - não contam os voando ao longe), mas já usei em uns bons matar e pilhar (botei algum contra o Nadalus e seus amigos?).
    Pelo menos, desde que eu me lembro por gente, o RPG mais famoso (também chamado de D&D em suas incontavei$ ver$ões) tem diversas dicas de role-play para os diversos tipos de vermes malditos. Sei que a versão 3.5 da Caras das Masmorras & Dragões tem um suplemento especial (chamado Draconomicon), que de tão especial foi até traduzido para o nosso portuga-tupi-guarani Tabajara. Mas a maioria dos mestres com que joguei (eu inclusive no início) nunca leu os livros, ou leu e esqueceu, ou leu e escolheu ignorá-los.
    Eu espero que no distante futuro em que eu recomece a mestrar não cometa estes equívocos de projeto/interpretação do mundo e faça coisas que agradem os players mais críticos (ou chatos que reclamavam, hehehe).
    Abraços
    PS: Quando o Heitor vai te deixar mestrar para a gente?

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  • Granamir, eu lembrava desse nome como pertencendo a um dragão do desenho do He-Man sinceramente não sabia que no D&D ele também existia. Realmente não interagimos com nenhum dragão em suas campanhas, é uma criatura muito difícil de usar, acho que 100% das pessoas não conseguiram fazer isso logo de cara, eu também faço parte disso, meu caro.

    Novamente Ize, existem situações onde não há desculpa ou mistério que o mestre possa querer fazer que justifique a cena, as vezes é algo tão incongruente que está na cara que não foi planejado, foi jogado lá porque não encaixa direito. No dungeon isso é muito comum, abrimos portas revelando animais sem nenhuma pista deles, não sentimos seu cheiro, nem do seu excremento, não achamos outra entrada por onde ele possa sair para se alimentar e não achamos o dono do Dungeon que possa estar alimentando, e muitas vezes não temos nenhum indício plausível do porquê uma criatura inteligente moraria num lugar desses. Esse tipo de coisa quando recorrente abala a credibilidade do mestre, e sem isso os jogadores abandonam o jogo.

    Eu também cometi esse tipo de erro várias vezes, mas como disse agora mais velhos e depois de dezenas de livros, filmes e quadrinhos vistos e revistos ao revisitar meus roteiros antigos várias coisas dessas saltaram aos olhos, e resolvi compartilhar as conclusões que cheguei.

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  • Guest - Ize

    É caro Chanceller, a maturidade tem suas qualidades.
    Espero que meus roteiros também tenham melhorado. Alias, nem mais mestro, simplesmente para não me desviar do árduo trabalho de montar um universo plausível e inteligível, nos 30 minutos livres que consigo desenterrar por semana.

    Quanto aos dungeons, existem umas explicações interessantes que quando era novo nem passava pela cabeça. Por exemplo, os bichos não cagam e nem fedem e nem precisam de comida porque estão em animação suspensa, e sempre algum mecanismo/magia, nunca detectável pelos players, os trazem a realidade e a pancadaria.
    hehehehehehehehe
    Ou então enche os dungeons de undeads, constructos, golens, etc.
    Putz! undeads podem feder.

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  • Animação suspensa, pelo menos em todos os lugares onde vi isso ser usado, é um estado de hibernação profunda e mesmo assim, quando isso é por um período muito longo, existe a necessidade da pessoa ou animal ser alimentada de forma artificial. Mesmo dormindo há atividade corpórea e as células continuam se alimentando. O que você está descrevendo é uma parada no tempo, imagino que isso deva ser muito mais difícil e não se acha em cada esquina um mago que seja capaz de fazer.

    Mesmo assim com tudo que se possa pensar, esse tipo de explicação ou resolução mágica eu particularmente não faria mais. Esbarra no que eu escrevi no artigo anterior que mesmo para magia tem que haver um limite. Se não pensarmos nas outras sensações que os jogadores podem ter, ouvir o movimento, sentir o cheiro e o pesar do ar, ver rastros e marcas deixados por quem habita o local, você tira a possibilidade dos jogadores de montar uma estratégia, de pensar e fazer a interpretação e tudo vai se resumir ao rolar de dados, justamente o tipo de coisa que não gostaria que acontecesse novamente nos meus jogos. No caso de querer fazer um suspense, não descreveria de cara, apenas se alguém tivesse procurando, mas esse tipo de coisa tem que ser pensada e descrita.

    Eu não sei de onde veio essa nossa tendência em não pensar nas criaturas como animais, em alguns casos você até está certo em pensar assim, quando temos coisas como golens, elementais, demônios etc, mas eles são a exceção e não a regra. Os demais são animais e como tal tem que fazer coisas que animais comuns fazem.

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  • Guest - Ize

    Seres não animais, não convencionais devem ser a exceção, logicamente, assim como a magia, psiquismo ou a força, etc. Mas o mestre não deve esquecer que os personagens também são a exceção do mundo. Ninguém quer jogar assessorando elevador, guiando o transito, programando no computador de uma multinacional ou analisando processos embolorados de infrações ambientais que nem mais existem. Vida normal nãããããão. Porém, isto não pode significar que a toda esquina os personagens terão que encontrar coisas anormais, pelo contrário, apenas deveriam aparecer eventualmente, como exceções que são.
    O mais importante para mim é o nexo que faz com o ambiente, a história e a estória.
    O dragão tem que ter nexo, assim como o uso da magia, da força, do anel do lanterna verde, etc. E a existência do terrível dungeon com uma das entradas no fundo do poço de uma taverna de aventureiros na gigantesca cidade de Waterdeep também.
    O problema é que o nexo tem que existir, na cabeça do mestre. O player só saberá depois, na mesa do bar, quando esta informação puder ser dada. O problema é que sempre foi recorrente o mestre colocar algo sem nenhum nexo planejado apenas pelo poder da diversão (para uns, para outros apenas maçante rolagem de dados).
    Abraços

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  • Minha nossa! Demorei muito a responder, parte pela falta de tempo e parte porque seus questionamentos são sempre pertinentes e difíceis. Antes de mais nada, minhas críticas começaram nas minhas próprias estórias. Muito do que escrevi aqui também é um desejo, algo que almejo, infelizmente não consegui colocar em prática ainda, comecei a fazer isso para melhorar como jogador e como mestre.

    Não quis de maneira nenhuma dar a entender que o jogo vai ser sobre um dia a dia comum. Absolutamente não!! Entretanto mesmo numa aventura não podemos esquecer que alguns comportamentos comuns de pessoas e animais tem que existir. Uma cena de piquenique ou uma busca por comida, pode ser interessante para que o mestre conheça a proposta de seus jogadores em relação aos personagens e lhe dar ideias dos seus objetivos e interesses, dando mais insumos para melhorar as aventuras. Se tiver uma boa ideia do que o jogador acha interessante em relação ao personagem, o mestre será capaz de dar situações e cenas que o personagem vai atuar de forma mais natural, sem recorrer ao sobrenatural ou ao acaso. Um guerreiro que quer se tornar rico aceitaria tomar uma mina ou roubar uma gema, só dependendo de uma boa conversa, sem rolar dados e sem o velho clichê do escolhido.

    Os cheiros, ruídos, sensações e percepções sobre os cenários darão mais vida às cenas, darão aos jogadores mais informações, mais ideias e mais perguntas, fazendo o jogo fluir e muita coisa ser resolvida pela interpretação pura e simples e sem os dados. Quando o jogador resolve a cena dessa maneira, ele tem uma sensação maior de que realizou algo do que quando rola os dados e obtém o resultado, vai se ligar mais nas descrições e dar mais foco ao jogo. Quanto mais isso acontece, melhores são as campanhas e são dessas situações que acabamos nos lembrando com mais carinho. Aquela sensação de ter resolvido com uma boa ideia. Temos vários exemplos disso nos jogos que participamos com a galera.

    Novamente voltamos à questão daquela campanha, me corrija se eu estiver errado, mas tenho a sensação de que você acha que eu na verdade queria ou penso que o mestre deve fazer sinopses de sua história para que os seus jogadores continuem. Eu digo a você, em nenhum momento disse isso. Naquela época eu estava fervilhando de ideias e estava obtendo referências de várias histórias de vários outros temas que estava lendo, sem saber minha cabeça já estava mudando, com ela o meu estilo. Era uma semente que germinava e que terminaria no que penso sobre roteiros hoje. As campanhas de fantasia já não estavam interessantes, na minha linha de pensamento, mesmo com toda a magia e o sobrenatural que exista, a vontade das pessoas é que deve ditar a história, não acho mais interessante a jornada do escolhido, nem o argumento do destino que rege tudo. Principalmente no RPG, onde seus jogadores são o seu público e sem eles a sua história não flui. Eu como jogador devo pensar em quais meios preciso dispor para completar meu objetivo. Se estou escrevendo um romance, preciso desenvolver melhor os personagens para que eles se encaixem na história que quero contar e a façam fluir.

    Na mesma época em que larguei o seu jogo larguei todos os outros de fantasia, não foi algo com você, eu não me encaixava mais, e não conseguia me fazer compreender quando reclamava, me afastei porque percebi que só eu pensava diferente e os demais estavam felizes assim. Venho repetindo também que credibilidade é muito importante. Não gosto de usar exemplos mas vou usar alguns para ilustrar o que estou falando. Lembra da resenha que fiz sobre o último Star Wars? Começou muito bem, então o Kilo Ren para um tiro no ar, algo jamais feito, depois o Finn e o Dameron escapam da nave “imperial” no único Tie Fighter que tinha copiloto. Continuei com esperanças até que elas morreram quando a Ray que passava fome, rouba a Falcon faz manobras incríveis e depois dá aula de reparos para o Han Solo, repetindo o início já criticado do Anakin. Difícil de aceitar que uma pessoa com todas essas habilidades passe fome, não obtenha um emprego melhor até mesmo com o chefe que já tinha. Lembrando que uma coisa é você se achar competente e outra coisa é ser, pelas cenas de pilotagem vimos que ela era. Nem vou comentar que já critiquei na época que as habilidades do Anakin eram improváveis para uma criança escrava que aparentemente não ia a escola o mesmo serve para a Ray. Mas voltando ao foco, o autor queria faze-la pobre porque achou que assim as pessoas teriam mais empatia com ela. Muita gente caiu nisso, para na cabeça dele isso tem lógica, ao pensar sobre isso vemos que não tem. Nesse momento eu deixei de levar o filme a sério mesmo sem saber como ele ia terminar. Mal sabia que ainda ia ficar pior.

    Voltemos à campanha que eu conduzia de Star Wars. Sob circunstâncias que eu não lembro agora os alguns personagens foram presos e eu pensei num improviso para punir o mole que os jogadores deram. Queria que tivessem uma chance de escapar. Disse a eles que seriam executados numa câmara de gás em praça pública. Não importando que eu tenha descrito a cena deles amarrados dentro de uma caixa com um material transparente, a zoação já estava rolando solta, não consegui mais continuar aquela seção devido às piadas, piorei as coisas ao mudar a descrição do cenário e levei mais umas quatro seções rechaçando as piadas e tentando retomar o controle do jogo.

    O modelo que usamos hoje para a nossa imprensa foi baseado no modelo romano, me atrevo a dizer que foram eles que criaram isso. Não lembro em qual época isso começou. O Gurps também é cultura heheeheh!! O escribas afixavam as notícias que o Imperador mandava que fossem publicadas em alguns lugares próximos ao palácio real, então algumas pessoas tiveram a ideia de fazer cópias e levar aos lugares mais remotos, obviamente daí devem ter surgido as distorções e manipulações e reinterpretações, qualquer semelhança não é mera coincidência. Entretanto levava-se muitos dias até que a notícia realmente se espalhasse e daí deve ter nascido o costume dos súditos reunirem-se na praça para ler ou ouvir as leituras diárias dos pronunciamentos. Além disso esse sistema só funcionava porque muita gente em Roma sabia ler, num nível que só vejo equivalência na Grécia e no Egito antigo.

    Mas onde quero chegar com tudo isso? Na sua campanha estávamos sendo procurados e nossos retratos falados depois que fugimos em direção ao sul chegaram nas cidades antes de nós. Tínhamos nos livrado dos uniformes, usando roupas comuns e nossos retratos deveriam ter tantos detalhes que fomos facilmente reconhecidos. Seria preciso um grande artista para fazer um desenho parecido com a figura humana. Reproduzir uma quantidade de desenhos suficientes e parecidos com as pessoas procuradas, para que se espalhasse mais rápido do que viajávamos é algo que só é possível hoje depois da invenção da gráfica, dos computadores e da internet.

    Na última aventura vimos um esquadrão ou regimento de inimigos usando artefatos que lançavam raios. Não lembro agora da descrição, mas na época imaginei algo do tamanho de um bastão, que na mão de seres de uma raça que nunca vimos, lançava raios e matava as pessoas nos fazendo recuar sem absolutamente nada que pudesse ser feito. Para mim há uma diferença entre encontrar um mago com um artefato poderoso ou um rei com uma Excalibur ou um clérigo que fala com os espíritos ou um arqueiro que dispara de flechas de luz e encontrar membros de um exército com uma coisa que na prática é uma arma de raios. Isso é possível apenas houve algum processo de industrialização, mesmo que esse processo seja algo em pequena escala. Mostra que o bastão ou seja lá o que for é tão fácil de produzir, que eu posso equipar meu exército com isso. E que já que o meu exército é equipado com armas de raios num cenário que deveria equivalente ao medieval, eu que sou líder tenho armais inimaginavelmente mais poderosas que essa, do contrário o meu exército ou membros dele usurpariam meu poder.

    Comentando agora a sua sentença ao dizer que não temos sensações de cheiro e som e outras mais porque as criaturas estão em animação suspensa no dungeon, embora você na verdade tenha descrito uma parada no tempo. Se isso acontece no em todos eles novamente leva a crer que é algo fácil de produzir, de fabricar. É só ir até uma cidade que vai encontrar dezenas de magos capazes de jogar os bichos lá e lançar a magia e pronto. O gatilho vai funcionar quando algum incauto entrar e meus tesouros estão protegidos. Como se fosse um serviço de construtor ou de eletricista nos dias de hoje.

    Dei exemplos de que improvisar pode dar extremamente errado, não importando as intenções. Também dei exemplo de magia sendo usada como se fosse tecnologia, algo industrializado e fácil de produzir. Minha visão trata a magia como uma arte que poucos sabem e poucos passam seus segredos e muita coisa é aprendida pesquisando. Vejo a magia como pintar um quadro como a Monalisa. Se há algum processo ou maneira de fazer que alguém que nunca pintou seja capaz de reproduzir uma grande pintura isso muda tudo. Pergaminhos que lançam magia, poções de cura, membros de um exército equipado com armas mágicas e animação suspensa em todos os dungeons exemplo de são coisas assim. Pense por exemplo no evento que foi a arma de fogo e como tudo mudou. Ela aposentou a armadura e as espadas e escudos pesados, de repente com algum treino, até uma criança pôde ser capaz de matar um renomado guerreiro. Imagine então o que um bastão que lança raios, lighting bolts ou seja lá o que era isso podia fazer com pessoas que viviam num ambiente medieval.

    Quando montava minhas estórias eu fazia como todos, montava o mundo e depois queria encaixar meus jogadores nele. Quando encarava isso como um jogo tipo NeverWinter isso funcionava, mas depois que passei querer contar uma história isso tornou-se um empecilho. Porque no RPG 50% da estória vem dos jogadores. Sem saber eles estão escrevendo aquilo junto com você. Então passa a ser muito frustrante montar um ambiente inteiro e não usar. Passei a montar só um esqueleto, um guia fácil de alterar direções mapas pessoas cidades e tudo mais de lugar. É como no jeito japonês de escrever. Do centro para a periferia. Então você monta apenas o que precisa para uma ou duas aventuras, anota o que de importante aconteceu depois delas e ajusta as próximas de acordo com essas anotações. É mais fácil de encaixar as coisas. E previne a frustração dos jogadores fazerem algo inesperado e você não conseguir mostrar os aspectos do seu mundo.

    Vou ficar por aqui, acho que já escrevi demais, não leve isso para o lado pessoal. Mas minha visão sobre fantasia mudou completamente nesse tempo, principalmente depois que li o Senhor dos Anéis. A maioria do que penso sobre isso eu tirei de lá, e olha que li muito depois de vocês.

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  • Guest - Ize

    Fala Chanceler.
    Não estava me referindo a nenhum jogo em particular. E nem te critiquei, além do que estava entendendo que você queria jogos mais cotidianos, o que vi na sua resposta que não é verdade. Pelo contrário, estou concordando com o principal do seu texto, pelo menos do que eu extrai. O principal em uma pequena frase é: \" as coisas tem que ter nexo\". Tem que ter um motivo plausível.
    Usando como exemplo o meu jogo, já que voltamos a ele, agora não lembro mais os detalhes, mas tudo que coloquei ali era planejado e interpretei tudo como plausível. Nada foi improvisado (ao menos nas críticas citadas). E planejo desde aquela época da forma que você falou, com uma diferença, sei onde quero levar os jogadores na campanha (acho isto básico para não ser uma improvisação), e o tempo e a forma que vai levar os jogadores lá vai depender deles, talvez em mais do que 50%. Eu planejava cada sessão independentemente, antes de cada jogo, com uma gordura a mais, pois os jogadores podiam fazer tudo diferente do que pensei.
    Então voltando a história do passado: Eu posso estar errado, mas sempre entendi que um mensageiro em um ambiente controlado consegue ser muito mais rápido do que um grupo qualquer. E digo que pessoas não andam mais que 50 km por dia, enquanto um mensageiro, contando com estradas, postos de troca de cavalo e etc, pode fazer mais do que o dobro disto. Talvez tenha exagerado na qualidade do desenho, mas se desenharem uma pessoa semelhante aquela ali e outra igual a que está do lado e mais uma parecida com aquela lá então... Por eliminação, no mínimo, são as mesmas pessoas. Não se esqueçam que vocês tentaram matar o sumo-sacerdote da religião amplamente dominante do reino mais rico, então é capaz que os desenhos tenham sido feitos melhores que a média. Mas na época posso ter pensado em outra justificativa, não lembro, mas só sei que não foi improviso. E nem era algo que perdi muito tempo pensando. Não julguei que dariam qualquer importância.
    Quanto as \"armas de raio\", acho que você matou um dos pontos. É isto ai! Quem as detinha tinha o poder de dominar tudo. E estavam começando, surgindo de uma extensa área erma de depois do rio, vocês seguiriam ao norte avisando as cidades que poderiam tentar se proteger, como fizeram. Mas, sinto te informar que não eram armas de raio, eram sacerdotes de um deus real, o deus que aqueles monstros (orcs) criaram pelo poder da crença ferrenha, dezenas de milênios depois dos deuses verdadeiros que a tudo criaram terem sido banidos. Que acabariam sendo libertado por vocês, nas próximas sessões, mas antes vocês acharam que eu estava improvisando e resolverem questionar cada ato, tudo, do mais simples ao mais incompreensível.
    Não importa a aventura em si. Não importa o que a motivou. E pelamordedeus, não tenho nenhuma mágoa depois de tantos anos e espero que não tenha te magoado em nenhum momento. O que eu vejo de diferente entre o que temos conversado e que você ainda não deixou claro se concorda comigo, mas por enquanto ainda acho que não, é que eu confio no mestre, confio que ele pensou em algo legal para o divertimento do grupo. E acato suas descrições, suas decisões (a não ser que sejam esdrúxulas), e vou calmamente e motivadamente esperar pelo desfecho da história. Eu espero que ele tenha algo planejado e não fico imaginando que ele está improvisando sem parar, muito menos que joga contra o grupo. Eu espero ser surpreendido e ver que tudo o que eu achava estava errado. Eu não quero saber sobre o que virá. Não vou ficar questionando cada coisa diferente que apareça (vide a arma de raios e o mensageiro super rápido, entre outras já debatidas em outros posts) vou esperar curiosamente para ver a justificativa, pode ser que me surpreenda.
    O fato é que imaginei para aquela campanha, \"olha que legal, não existe magia nem outras raças, então vão se surpreender quando surgir uma nova e ainda soltando raios.\"
    Estas coisas devíamos estar conversando na mesa do bar e não o futuro das próximas sessões (hehehe).
    Abraços fraternos e de muita saudade.

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  • Guest - Ize

    Antes que eu me esqueça, estou achando extremamente gratificante debater estes assuntos. Me dá uma vontade louca de mestrar. De verdade.
    Pena que estou morando longe, se não você já estaria inscrito como jogador. hehehehe
    Abraços

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  • Guest - Ogro

    Caracoles!!!

    Vocês \"falam\" pra K7!!!!

    Quanto mimimi!!!!

    KKKKKKKKK

    Prezados amigos, Dragão é uma criatura mitológica que há muito, muito tempo habita o imaginário e as mitologias desse pequeno ponto azul, neste vasto universo...

    Vou retornar ao texto para expressar minha opinião sobre alguns pontos:
    1) Smaug: Quando Tolken escreveu o Hobbit, ele o fez para seus filhos, que na época eram pequenos (em torno de 5-8 anos, pelo que lembro de ter lido). Ele usou no Smaug o cliché de Dragões (que já eram conhecidos por estórias como A Bela Adormecida, por exemplo).
    2) Uso do Dragão no RPG: realmente um Smaug dando 4 patadas, uma mordida, uma caldada, 2 ataques com as asas, e uma baforada no ladrãozinho que achava que tina escapado em 10 segundos.... Pô é difícil até de imaginar... O texto foi bastante feliz ao abordar esse assunto.
    3) Acredito que o mal uso de criaturas inteligentes não é um problema do jogo em si... É um problema em quem controla essas criaturas... (não me estenderei para não magoar nenhum leitor)

    Abração do Ogro!!!

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Últimos Comentários

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