Fórum de Temas sobre RPG: Jogadores Iniciantes

Ser um jogador ou jogar com um personagem iniciante é mais difícil do que se imagina, geralmente começamos com as noções erradas, mesmo assim é divertido no inicio, entretanto depois de um tempo acaba ficando maçante. Nesse artigo falo sobre alguns tópicos que levam a algumas frustrações quando se inicia um jogo.

Quando comecei a jogar, eu era muito ruim, como a maioria do pessoal da minha época comecei no D&D, jogava como se estivesse no vídeo game, o velho caçar e matar e achava que ser mau e tentar fazer o que eu quisesse tornaria o jogo interessante. Não prestava atenção na história e acabava morrendo por não me adequar ao jogo. Isso virou uma frustração, porque meus personagens sempre tinham fins precoces e eu não entendia o que saia errado. Como já disse também dei minhas mancadas, isso só começou a mudar quando comprei o Star Wars da antiga West And Games e comecei a me preparar para ser mestre de jogo. Ali a ficha caiu e revolucionou tudo que eu pensava sobre RPG. Temos que estar atentos ao jogo e à narração do mestre, acreditem faz toda a diferença. Mesmo quando a cena não está acontecendo com o seu personagem.

No inicio o normal é achar que RPG é como no vídeo game, tanto os mestres quanto os jogadores pensam assim e as aventuras e as motivações para os personagens são como num jogo eletrônico. É divertido até um certo ponto, entretanto para ter longevidade em suas campanhas como mestre, sua história precisa evoluir. RPG é um jogo de interpretação, você como jogador, vai desempenhar um papel e isso não se resume apenas a rolar os dados. O jogador precisa pensar na história sendo contada e reagir conforme a situação apresentada, se você sentir que falta alguma coisa na descrição que precisa saber para a sua reação ou para o diálogo que vai acontecer ou está acontecendo, não hesite em perguntar. Quando mestre descreva apenas o que o jogador está vendo e apenas descreva o resto se ele se interessar ou se ele perguntar. Isso instigará seus jogadores a pensar e prestar atenção no que está sendo narrado.

Conversar com seus jogadores sobre que tipo de história você quer contar, pode antecipar e resolver muitos problemas, quanto mais souberem, não estou falando de spoilers estou falando de ambientação, melhor será para o seu jogo, pois os personagens serão mais encaixados no contexto. Não se acanhe em não permitir um tipo de personagem que vá atrapalhar o andamento do jogo. Tanto faz se ele for poderoso demais ou se ele for completamente inútil, personagens que não se encaixam vão dispersar seu jogo.

Uma outra coisa muito comum é que grande parte dos jogadores de RPG, se inspirou em algum filme ou seriado pra começar a jogar. E mesmo para os que não o fizeram, acho que posso dizer que mais de 90% almejam que seus personagens sejam os destaques do jogo e eles têm razão. Diferentemente de muitos, eu penso que RPG é como um seriado onde seus jogadores são suas estrelas e sua audiência. O mestre deve fazer um roteiro para eles, isso não significa que o jogo deve ser fácil, significa que o mestre tem que pensar em capítulos e ganchos de roteiro onde cada um deles tenha um papel importante para o andamento da campanha. Sua história por mais elaborada que seja, não pode ser maior que seus jogadores, até porque eles ajudarão a escreve-la com suas reações e atitudes. Se o jogador sentir que seu personagem não está sendo útil no jogo, ou ele vai abandona-lo ou pior, vai dispersar os demais jogadores com conversas paralelas atrapalhando o desenrolar da trama.

Outro problema comum com os personagens iniciantes, algo agravado pelos sistemas que usam classe e nível, muitas campanhas fracassam porque é muito difícil fazer o jogador entender que o personagem que ele criou não é capaz das mesmas coisas que o personagem do qual ele buscou inspiração. Em outras palavras, seu guerreiro iniciante não fará as mesmas coisas que o Bob de Caverna do Dragão e seu padawan iniciante não vai conseguir fazer as mesmas coisas que a Ahsoka em Clone Wars. Isso não é dito nos livos dos jogos e por algum motivo que espero um dia entender, os mestres também não fazem nenhuma questão de conversar sobre o tema, levando à diversas mortes precoces, à frustração e à desistência. É frustrante para o mestre também, montar todo o roteiro os ganchos e tudo ir por água abaixo porque o grupo todo morreu.

Num sistema com classe, que é ótimo pra começar a jogar por ser muito simples, você tem as habilidades importantes para o seu personagem em números fixos variando apenas pelos bônus de raça e atributos que normalmente são rolados. Então há uma clara diferença entre os personagens de acordo com seus níveis. Um personagem de terceiro nível vai vencer facilmente um de primeiro a não ser que ele tenha muito azar. Então se não tomar bastante cuidado um iniciante vai morrer. Deveria ser um recurso comum usar um personagem de apoio para guiar os iniciantes em sua jornada, dando uma visão básica em como é o mundo do jogo e como se comportar nele.

Num sistema baseado em habilidades isso é mais fácil de remediar. Geralmente você tem pontos para distribuir nos atributos e em habilidades e na maioria dos casos você consegue um bom nível em alguma habilidade que o deixará parelho com grande parte dos outros personagens, então a não ser que ele tenha algum poder que lhe dê uma grande vantagem, a possibilidade um personagem experiente ser derrotado por um novato é maior, e se isso não for satisfatório, basta aumentar os pontos para a criação dos personagens. Entretanto há um efeito colateral de fazer isso deliberadamente. Um personagem muito poderoso na mão de um jogador iniciante, se não for bem pensado será um desastre para o jogo. Mesmo assim também recomendaria que para os iniciantes tivesse um personagem que desse apoio no inicio da campanha.

Uma coisa que eu gostaria de saber: Se a maioria das aventuras que acontecem nos jogos os personagens são iniciantes, então por que existem pouquíssimos livros com aventuras prontas para eles? Mesmo assim os que têm não se preocupam em dar dicas de como lidar com eles e com os jogadores também. Como fazer para descobrir quais os interesses e objetivos dos jogadores quando montaram aquelas fichas. Isso pode ter dado certo no Hobbit, mais ainda é muito comum, que os encontros dos personagens não sejam por um motivo plausível e muito menos ainda quando pensamos porque eles se ajudariam a cumprir a aventura. Gandalf agiu por intuição e Bilbo por curiosidade, mas o que serve pra uma situação vai ser copiada em tudo? Para grande parte dos mestres e dos jogadores os encontros são tratados como se tivessem entrado num vídeo game on line e cada um cumpre uma função porque é um jogo e não porque realmente há uma motivação sobre isso ligada aos personagens.

Muita gente não gosta de fazer jogos para personagens iniciantes isso geralmente incorre em 2 problemas, ou o mestre faz uma aventura maior do que seus personagens e eles se tornam inúteis gerando desinteresse e o fim do jogo, ou então alguns preferem fazer aventuras somente para distribuir pontos sem prestar atenção na história e podendo causar uma falsa impressão para os iniciantes que vão achar que tudo e sempre fácil, quando na verdade não é, pois o jogo vai mudar quando os personagens chegarem no nível desejado. Eu sugiro uma terceira opção que eu acho melhor e que apesar de levar mais tempo para o jogo começar, vai trazer muito mais riqueza para as aventuras, comprometimento e apoio dos jogadores. Peça eles que escrevam um texto com a vida pregressa de seus personagens. Quanto mais o texto for pertinente e se encaixar nas aventuras que você está planejando, mais pontos de experiência aquele personagem vai ter. Obviamente alguns espertinhos vão dizer que são príncipes ou que tem uma arma mágica, mas como disse o texto tem que ser analisado e você como mestre permitirá ou não dependendo da explicação que foi dada. Provavelmente os jogadores iniciantes não vão conseguir fazer um bom texto e continuarão com personagens iniciantes, que serão ajudados pelos mais experientes. Assim, mesmo adiando o rolar de dados e tendo um pouco mais de trabalho para adaptar o que você planejou às sugestões dos textos dos jogadores, sua campanha já vai começar mais forte, mais factível e muito mais fácil conduzir.

A principal mensagem que quero deixar, embora muita gente pense o contrário, ou simplesmente não parou para pensar nisso. Repetindo: RPG não é vídeo game, não tem continue, a morte é realmente o fim daquele personagem, ou pelo menos deveria ser, então você como mestre não deve esperar que os seus jogadores compreendam mortes precoces a cada sessão e que fiquem refazendo fichas o tempo todo, se isso for uma constante eles vão abandonar seu jogo. Você deve explicar dentro do roteiro ou fora dele quais os motivos que levaram aquele personagem à morte. Seus jogadores vão aprender com isso e o seu jogo tende a melhorar. Novamente: não é para os jogos serem fáceis, é para que ninguém termine uma sessão de jogo achando que foi injustiçado.

E como jogador você deve pensar bem no que vai fazer, uma atitude impulsiva, geralmente porque o personagem está ficando poderoso, pode leva-lo à morte e a uma decepção equivalente ao tempo que foi gasto elaborando e adquirindo todos os pontos de experiência gastos no personagem para melhora-lo. Uma dica: um personagem só está numa posição de destaque porque ele tem alguma vantagem, a primeira coisa que se deve fazer para enfrenta-lo é descobrir qual ela é e a segunda é pensar num jeito de contorna-la. Pode não ser fácil, mas desse jeito aumenta muito as chances de ter sucesso e melhora também o nível do jogo. Todas as respostas que você precisa tem que estar na ambientação. Pense de que maneira seu personagem faria para obtê-las. Quanto mais você entrar na história e instigar seu mestre interpretando seu personagem, melhor ele vai responder e melhor o jogo ficará. Use a cabeça, nem tudo tem que terminar em combate.

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People in this conversation

  • Guest - Ize

    Mr. Martok, muito bom o texto. E um assunto bem menos polêmico.
    Quando ainda existiam pessoas interessadas a começar a jogar RPG, eu ficava um pouco tenso ao mestrar um novato. Muitas vezes ele não sabia o que fazer, enquanto eu tentava estimulá-lo, mostrando que o jogo seria divertido. Infelizmente eu nem sempre conseguia.
    A última vez que mestrei novatos tive a facilidade de ter no grupo um jogador muito experiente e mestre tarimbado, que ajudava no trabalho de introdução, dando dicas e mostrando como era o \"ser\" e \"agir\" de uma \"pessoa fictícia\" (o personagem). O grupo tinha a facilidade de dois novatos serem as esposas de nós dois, então já tinham uma noção de RPG, e um terceiro que foi quem deu a corda para a existência do jogo, pois ele morria de vontade de jogar. A esposa deste já havia jogado a muito tempo atrás, poucas vezes. E este foi o grupo. Então num grupo de 5, eu tive 3 novatos, e como estavam motivados e foram ajudados, jogamos por quase 2 anos. O grupo só acabou porque começaram a nascer os bebes.
    Já a penúltima foi minha única tentativa de jogar nos 3 anos que vivi em Roraima. Falei do jogo com 3 amigos, eles se empolgaram, fizemos os personagens e fomos para a primeira sessão. Foi um fracasso. Uma esperava que fosse teatral como um live action, outro achou que seria mais video game e menos imaginativo (talvez como um dos board games atuais). O 3º entendeu e gostou.
    Melhor do que ter um NPC ajudando jogadores novos (como é o padrão, muitas vezes por falta de outra possibilidade), é ter um jogador experiente fazendo este papel. O problema é ter um jogador, que além de experiente, ainda tenha paciência e seja didático.

    Já para jogadores não novatos, jogando com novos personagens, acho que o principal é o mestre amarrar no roteiro como eles se encontram e o que poderia motivá-los a entrar na história, formando um grupo. Uma boa forma, como você disse, é cada jogador redigir uma história prévia, que o mestre pode usar para tentar encaixar o personagem de uma forma aceitável na aventura. Muitas vezes os mestres usam outros detalhes desta história prévia para enriquecer o próprio roteiro, tornando o jogo ainda mais interessante para aquele jogador.
    Acho que muitas aventuras prontas não se preocupam muito com esta parte da reunião dos personagens para iniciar a história. Acredito que deixam a cargo do mestre, já que elas são feitas de forma mais genéricas, podendo até mesmo entrar como parte de uma campanha em andamento.

    E ai Mr. Martok, o que acha de jogo com personagens prontos, feitos pelo mestre?
    Abraços

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  • Tem algumas coisas que são inevitáveis de acontecer. A ansiedade de jogar normalmente evita que paremos para conversar sobre o jogo e mesmo quando parávamos, não dávamos importância para várias coisas que tentei alertar nesses artigos.

    Acho que essa conversa deve acontecer mesmo que as pessoas não queiram mais jogar. Como um trailer de filme ou como uma sinopse de livro, se o jogador se empenhar em montar o personagem e o mestre conseguir conversar com ele sobre sua história sem dar spoilers e sobre sua visão de como deve ser o jogo, deve fortalecer a campanha e até afastar aqueles que não gostaram ou só estão tumultuar.

    Quando falo de um personagem pra ajudar menciono um personagem do mestre porque pensei numa roda de jogadores iniciantes, mas um jogador com experiência ajuda muito, só que quando pensamos na ambientação e interpretação, se esse jogador também estiver interpretando um personagem novato, tem coisas que esse personagem não saberia e o jogador sim. Fica muito esquisito se um moleque de 18 anos de repente vir uma pegada ou um rastro que nunca viu, o jogador deduzir o que é e sair falando, sendo que o moleque cresceu numa grande cidade, nunca saiu dela e nunca achou rastros estranhos. Dito isso acho mais natural que um personagem mais velho que tenha alguma importância na história passar esse conhecimento, do contrário isso deve estar na história pregressa de um dos personagens, de preferência o do jogador mais experiente.

    Jogar com um personagem pronto? Eu acho complicado porque um personagem para mim hoje em dia é algo muito alem da ficha. Eu penso numa pessoa e seus motivos psicológicos para depois fazer a ficha, porque de acordo com a história dele é que vou escolher as habilidades, e de acordo com seus atributos que vou escolher o que ele deverá ser. Mesmo que você descreva até como ele agiria psicologicamente no momento que eu assumi-lo, algumas reações dele seriam muito diferentes do que você espera, afinal algumas coisas são mesmo subjetivas, daí minha reserva quanto ao alinhamento. Mas podemos sim tentar um dia, será uma experiência legal, vale a pena, só acho que será muito diferente do que você espera.

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  • Guest - Ogro

    Tudo depende...
    Estou mestrando pras minhas filhas (uma de 15 anos e outra de 7 anos) elas são iniciantes e tenho uma missão como mestre extremamente complicada: tenho que montar uma estória que agrade a de 15 e que seja instigante e educativa para a de 7...
    Até agora a de 7 anos é a mais ativa e mais curiosa. A de 15 é mais analítica e tem dificuldade em se posicionar (acredito que seja pela inerente timidez comum nas teenagers).
    Tem sido uma experiência interessante.
    Estou escrevendo a estória conforme as seções. Estamos no capítulo 1, ainda...

    Abraços do Ogro.

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  • Guest - Ize

    Isto ai Mr. Martok.
    Jogar com personagem pronto tem suas dificuldades. Vejo que é pegar um personagem com uma ideia de personalidade criada pelo mestre, porém é virtualmente impossível que o jogador não dê seu toque pessoal. Algo parecido com um ator encarnando um personagem num filme.
    O melhor é sempre jogar com personagem próprio (criado pelo jogador), pensando em uma longa campanha. Mas muitas vezes para jogos curtos perde-se muito tempo (que ninguém mais tem sobrando atualmente) para criar o personagem, podendo ser mais interessante pegar um já pronto, feito pelo mestre enquanto ele ainda está desenvolvendo a história, baseado em alguma ideia própria ou em sugestões dos jogadores. Funciona melhor com jogadores já experientes. Não acho que seja bom para iniciantes.
    É um desafio de interpretação... E gera cenas divertidas, pois muitas vezes o jogador realmente atua diferente do seu convencional.

    Ogro, estão jogando que sistema? Deve ser mesmo difícil conciliar interesses com tamanha diferença etária.
    Abraços

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  • Guest - Ogro

    Falaê, Ize!!!!!

    Te respondendo: Old Dragon. Não é difícil, é desafiador... Mas me divirto pacas!!!! Agora na época de aula estamos parados...

    Sobre seu comentário a respeito de personagens prontos e personagens criados pelo jogador:
    1. Por experiência própria: Não funciona jogar com personagens criados pelo mestre. Isso é fato.
    2. Pra me distrair eu tenho uma pasta-arquivo com vários personagens de \"nível 1\" em vários sistemas já prontos. É só marcar a roda que eu não perco tempo criando personagem. :D
    3. Campanha = Estória/Conto/Lenda/etc. A campanha cabe ao mestre criar. O importante é conversar com os jogadores sobre a ambientação, isso permite aos jogadores pensarem nos seus personagens.

    Abraços do Ogro!!!!

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Essas cenas realmente me pareceram meio forçadas. Percebi que colocaram para ajustar uma situação de...
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Guest - Valeria Loza
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