Fórum de Temas sobre RPG: Roteiros

Todo bom jogo começa por um bom mestre, e todo bom mestre tem que aprender o básico de como se faz roteiros, para a nossa infelicidade pouquíssimos jogos nos mostram como fazer isso e mesmo quando fazem, as paginas mais folheadas são aquelas que contêm as fichas dos personagens poderosos, como os combates ocorrem e as estatísticas de poderes e formas de ataque. É dada muito pouca importância quando se ensina como criar, narrar e interligar as suas aventuras. É uma pena porque depois de um tempo você se cansa de jogos “caçar e matar” e almeja algo mais interessante, mais desafiante. Vai querer lembrar o quanto seu personagem foi importante para a história do jogo e não necessariamente quantos monstros ele matou ou quanto de dano ele dá. Até porque já se faz isso em centenas de jogos de computador sem sair de casa e você vai começar a perguntar por que deve continuar jogando RPG.

Quando comprei o Star Wars, pela primeira vez botei as mãos num jogo que me ensinou a montar roteiros e não continha apenas milhares de páginas de fotos e estatísticas de fichas de monstros. A West And Games fez um trabalho para o Star Wars só comparável ao trabalho que o Gurps sempre fez para todos os seus livros de ambientação, foi a única vez em que vi o universo de Vader e cia. ser tratado como Ficção Científica. Dizem que os livros do Almirante Thrawn fizeram a mesma coisa, mas não os li por isso não posso falar deles. Nesse jogo eu tive pela segunda vez contato com um sistema sem nível e classe, a primeira foi com o Marvel Heroes, e tive contato com o livro que realmente mudou a minha cabeça, a chave que virou o relé: O Manual da Estrela da Morte.

O jogo da West And Games foi extremamente detalhista com a ambientação de Star Wars, como ele foi feito antes da nova trilogia, graças a Deus, tudo foi baseado na época do Império. Eles criaram civilizações e agências governamentais verossímeis, os alienígenas deixaram de ser meras fichas e somatórios de bônus. O livro sobre a Rebelião, continha tudo sobre ela, estrutura, organização, forma de operar, sedes, bases, como ser um piloto de caça e até o básico de formações de pilotagem e formação de ataque. O manual do Império era da mesma maneira, fazia um apanhado geopolítico da era imperial descrevendo as agências e o seu modus operandi, como ser um oficial da Frota Imperial e ensinava como montar uma campanha sob a perspectiva do Império. Aprendi a pensar como as coisas se relacionam. Mas digo, não foi fácil, centenas de páginas de leitura. Já estava acostumado a isso por causa do vestibular, mas a maioria fugiria de uma coisa como essas, principalmente quando o intuito era só se divertir.

Mas para mim a cereja do bolo foi o Manual da Estrela da Morte. Com ele eu aprendi como equilibrar as coisas no tocante à mecânica do jogo, aquela tecnologia toda não existe e é muito avançada para a nossa civilização atual, entretanto não é porque é uma extrapolação da realidade que as coisas não devam fazer sentido e ser incoerentes. O livro explicou como tudo funciona dentro da maior arma do Império, como foi construída, o que ela carrega e como sua tripulação deve agir para mantê-la funcionando. Aprendi o básico de construção de veículos, cada um deles tem uma função específica e por isso tem uma serie de desvantagens quando usados para outras funções. As armas precisam de uma rede de energia que as sustente do contrário elas não vão funcionar ou vão afetar outros sistemas. O jogo como um todo serviu de guia para os meus roteiros, à medida que eu lia mais e mais capítulos conseguia enriquecer mais e mais o jogo, pena que com o tempo nosso grupo se separou e não conseguimos dar um desfecho para a campanha.

Eu li muito para ter essas noções, mas não deveria ser sempre assim. Tende a zero o número de pessoas que gosta de pesquisar para se divertir. Elas até o fazem para aprender a passar nos jogos de computador ou pra mexer no celular. Mas vai dizer pra alguém que ele tem que ler um livro de 100 páginas para jogar algo, que a maioria corre disso como os mortos vivos correriam de um clérigo de décimo nível. Entretanto de uma maneira simples, os jogos deveriam reservar um capítulo para falar de roteiros, equilíbrio de jogo, e tentar dar uma noção para o mestre de como equilibrar sua aventura, como raciocinar sobre as armas e os dispositivos que coloca em jogo, como planejar as cenas, os encontros com os demais personagens, como montar um pano de fundo para a campanha.

Em contra partida, os livros destinados aos jogadores deveriam falar mais coisas sobre o modo de agir deles e dos personagens fazendo com que contribuam para o andamento do jogo e técnicas de como fazer com que o jogador saiba coisas básicas que o seu personagem deveria saber durante as aventuras. Um contrabandista tem que saber quais as rotas que deve evitar para não ser pego, e um soldado tem que saber que deve respeitar a cadeia de comando. Outra coisa bem importante, também deveria ser melhor embasada cada vantagem, desvantagem ou peculiaridade que uma raça ou profissão tem em relação às outras. Quando digo embasada falo de discorrer sobre o seu motivo de existir e sua influência no modo de ser do personagem e sua raça. Exemplo o arco é para o elfo o que o futebol é para a maioria dos brasileiros, cultuado, treinado, praticado. Isso é uma ótima fonte de inspiração para interpretação e para os roteiros que por ventura serão feitos para o jogo. Tem coisas que o jogador não sabe mas que o personagem sabe por ser algo trivial da profissão, ou uma tradição da raça e que ajudam a enriquecer a história diferenciando os personagens entre si.

O mestre deve dar atenção a esse tipo de detalhe, tem que incentivar os seus jogadores a pensarem interpretarem e montarem a história pregressa de seus personagens. Incentivar que leiam não só os poderes, mas que pensem na explicação para eles. Onde aprenderam, onde aprenderão? Os jogadores tem que saber como seus personagens se comportam e de onde vieram. Quem são seus pais? Amigos? Familiares?

Dentro do meu estilo, quando montava roteiros, eu tentava responder as seguintes perguntas:

É uma aventura fechada ou parte de uma campanha?

Qual o objetivo da aventura? Exemplos de objetivos: Conseguir alguma vantagem, conhecer algum personagem, revelar alguma informação importante, impedir que o vilão realize algo, etc.

O objetivo da aventura é coerente com os interesses e papeis dos jogadores?

De que maneiras os jogadores conseguiriam cumprir o objetivo da aventura?

Como fazer que os jogadores se interessem em cumprir o objetivo da aventura?

O que ocorrerá se o objetivo da aventura não for cumprido?

Quando eu tinha todas essas perguntas respondidas e estava satisfeito com minhas respostas, considerava como um roteiro pronto. Como tinha um rascunho bem forte, o objetivo de um roteiro poderia durar várias seções de jogo e se mesclar com outros objetivos, criando até alguns para personagens específicos. Acho que isso deu muito mais vida às minhas campanhas, pelo menos eu senti que os meus jogadores gostaram e se empolgaram mais. Além disso, pude antecipar muita coisa e readaptar o que já estava planejado às mudanças feitas pelas atitudes dos jogadores, muito mais facilmente. Ganhei mais controle do jogo e as seções ficaram mais interessantes, pois fica mais claro o que deu e o que não deu certo dentro e fora do jogo.

Não queria entrar nessa seara de exemplos e analogias, porque quase sempre geram mal entendidos, mas vamos lá. Minha experiência com jogos de Fantasia vão até o AD&D, fiz alguns jogos na terceira edição e percebi que pouca coisa tinha mudado, espero que essa nova edição esteja melhor. Eu sei que isso é um jogo, que as coisas devem ser as mais simples possíveis, mas acho que alguns conceitos mais profundos deveriam ser dados. De repente o errado sou eu mesmo, pois o D&D sempre foi mais popular que os demais jogos justamente por não ligar pra isso, se parar pra pensar até os filmes de Hollywood que são mais populares não dão a mínima pra coerência.

Uma cidade ou vilarejo ou seja qualquer grupo de seres inteligentes é formada por um motivo, seja ele social, econômico, político, sempre tem um motivo. Outra coisa primordial, como num ambiente medieval esses grupos não tinham as instituições governamentais e a mídia que temos hoje, eles tinham por si mesmos saber se defender e mesmo assim incontáveis vilas, cidades e até mesmo impérios são obliterados ou caíram nas mãos de inimigos declarados, ou simplesmente oportunistas atrás de saques.

Quanto temos a apresentação de uma cidade ou vilarejo num livro complementar o escritor está certo em discorrer apenas sobre o que é importante pra aventura, tudo está lá personagens e tudo mais, geralmente o ambiente é equilibrado, mas e quando eu quiser montar a minha aventura ou solo ou e a minha campanha? O livro básico não tinha que falar sobre isso, não só com tabelas de níveis e itens mágicos? Quais os motivos de uma cidade existir? É uma cidade só de uma raça? É cosmopolita? Por que? Ela pertenceria a um reino? Seria controlada por esse reino, seria autônoma? Quais as consequências disso, qual a influência sobre as pessoas? Tem inimigos não tem? Olha que eu só fiz perguntas na área social, ainda tem política, econômica, etc, etc.

Claro que na verdade todas essas perguntas tem que ser respondidas pelo mestre, mas tinha que ter uma dica de como respondê-las no Dungeon Master Guide e não tem, ou seja, as coisas vão além de tabelas para sortear níveis de personagens ou relação de itens mágicos, por que uma vez respondidas essas perguntas tudo o mais se encaixará. Como a classe influencia a profissão de jogo e na maioria das vezes as pessoas ganham XP por morte de inimigos ou por realizar magias, eu posso ter um rei ladrão de segundo nível numa cidade-estado onde as gangues controlam e o personagem é bom com finanças e política. Posso ter um Rei clérigo de nível 0 numa teocracia e o personagem é um grande historiador e orador. Ou seja, essas perguntas são de grande importância para aventura e para campanha e eu esperava algumas dicas de como melhorar meus roteiros num jogo que se dizia avançado, mas só encontrei isso no Star Wars da West and Games e no GURPS.

Continuemos então com o exemplo, depois de montar a cidade tem o entorno e a relação dessas pessoas com a fauna inteligente ou não que pode existir. Se soubermos quais os recursos que a comunidade precisa ou dispõe, saberemos ou não se há disputa por esses recursos ou territórios. Os pastores farão o possível para afastar os lobos de suas ovelhas por exemplo, mas se a alcateia, isso mesmo é o coletivo de lobos, não puder ser contida pelo pastor ou pelos aldeões, eles vão ter que migrar pois talvez passem a ser o prato principal quando as ovelhas acabarem, diferentemente dos outros animais, as pessoas não fariam seus lares em territórios onde há ameaças claras, por parte de outros animais, clima, plantas etc.

Dito isso, não basta a descrição do \\\\\\\\\\\\\\\"monstro\\\\\\\\\\\\\\\" vir com o terreno e o clima onde eles vivem, tem que passar a noção de que em lugares onde alguns monstros vivem, nem outros monstros poderiam viver pois em muitos casos o lado mais fraco seria obliterado. Alguns podem pensar que isso é óbvio, mas não é, dado o número de jogos em que participei onde você saia da cidade e após alguns dias entrava num dungeon cheio de monstros esperando que você entre lá para ser morto ou devorado, mas deixemos o assunto do dungeon para outro artigo. Não se enganem, também fiz isso como mestre, porque falta dar essas noções no livro básico do jogo.

Bom galera é isso aí o que acho sobre roteiros. Obrigado por ler esse texto enorme. O que acharam? Comentem!

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  • Guest - leocities

    Aliás, vim \"agora\" de um fórum de D&D, e dá pra sentir que a galera que mestra tem muitos vícios de outros sistemas. Essa coisa do DM não aceitar as regras é extremamente problemática. Talvez por outros sistemas serem falhos nesse aspecto, os DMs já tem uma sensação de \"despoderamento\" no D&D. Como assim eu não mando em tudo? Como assim? Quem me roubou minha onipotência?

    A idéia é essa mesma... DMs ruins sempre são os outros... #sqn

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  • Guest - leocities

    Aliás... faz o seguinte. Deixa pra lá. Nem precisa me responder porque eu não vou acompanhar mais...

    To sentindo muitas \"vibrações deêmicas\" nesse forum, só porque \"é seu\", e você sabe que isso me liga a rage barbarian-rules-lawyer.

    Vamos manter no \"pessoalmente\", que os meus \"detects\" são menos apurados. Com cerveja melhor ainda, \"num to tintindo nada\".

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  • Leo, você leu mesmo o que eu escrevi? Eu tenho plena consciência de que D&D não é WW, quando digo combate, obviamente disse combate corpo a corpo como os demais personagens e não que o mago não deva participar de uma aventura ou cena de combate.

    Então vai deixar de acompanhar porque eu admiti que gosto de guerreiros? Ou seja tudo o que eu escrevi deve ser desconsiderado por isso? Você acha que sou um cara hack and slash por isso, e que vou fazer aventuras onde os só os guerreiros se destacam? Beleza então fazer o que...

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  • Guest - luiz mendes junior

    Vc vai me emprestar esse mapa da estrela da morte ou tirar uma cópia. Tô precisando para uma história que eu tô escrevendo. Para referências.

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  • Guest - Ize

    O roteiro é do mestre, a história é do mestre. Se ele tiver feito bem seu dever, vai estar totalmente na sua cabeça, com muitos escritos para auxiliá-lo.
    O jogador não tem que saber o que vai acontecer antes da hora. É isto que está sendo pregado aqui? Que ele saiba?
    \"Aconteceu algo inexplicável, então o mestre está improvisando a aventura e completamente perdido. Está sem credibilidade.\" O jogador pode ter como ter este tipo de pensamento se ele não sabe da história?
    É isto que está sendo dito aqui? Que ele saiba da história antes da hora? Para poder julgar o que o mestre está fazendo? Pra mim, no dia que os jogadores sabem da história antes da hora é o momento de acabar o jogo, ou então redesenhar o enredo futuro.
    Além do que a história não está fechada como num livro. Depende de jogadores e de jogadas de dado (para gerar uma imprevisibilidade). E muitas vezes, para a história seguir, tem que haver ajustes finos, ou grossos. E uma das coisas mais legais é escrever a memória do jogo, com esta imprevisibilidade, as falhas de jogada de diplomacia, etc que causam reações que poderiam ser consideradas ilógicas anos depois.
    Estou tentando exemplificar alguns pontos de vista com histórias que mestrei/fui jogador, ou outras que fluíram na hora de escrever o comentário. Não tive a intenção de narrar histórias que ocorreram, como ocorreram. Desculpe se não fui bem entendido neste aspecto.

    Além do roteiro, todo jogo quando vai começar depende de algumas premissas, pactuadas entre todos os que vão jogar, antes do seu início. Exemplo de premissas: sistemas de regras, ambientação, dias de jogo, regularidade das sessões, detalhes do estilo, ou qualquer coisa que seja importante.
    Não dá para esperar um roteiro de uma forma se a premissa inicial era para ter jogo de outra. Eu diria que é até um pouco anti-ético com o grupo topar entrar num jogo de uma forma e ficar reclamando que \"não está sendo/não foi\" de outra.
    Por exemplo, o jogo que o Hallon (o triturador do Creso) e o Nadalus (o sacerdote do Alexandro) participaram era um jogo powerplay total, sem história além de um enredo básico e muita improvisação (inclusive jogadas em tabelas de monstros aleatórios). Está foi a premissa básica pactuada com todos antes do jogo começar e antes de cada jogador novo entrar. Se aceitou entrar porque reclama que teve aspectos de roleplay sonegados ou ignorados. A premissa era um jogo sem roteiro, mal tendo roleplay, primando pela pancadaria e diversão primária Neanderthal (bater nos outros e viver para bater em mais). E porque foi assim? porque todos estavam afim de jogar pancadaria e ninguém tinha tempo de mestrar. Eu aceitei, com a premissa de que não perderia muito tempo para desenvolver a história/roteiro. Era bater em monstro enquanto se passeava por um ambiente. Anos depois reclamar que teve péssima experiência tentando interpretar uma classe ignorando estas premissas básicas beira a sacanagem. Comentário descontextualizado pode trazer muitos problemas, é só ver os jornais para entender disto.
    Claro que errei muito como mestre, talvez mais do que a média. Também na época da UERJ mestrei mais do que fui mestrado. O que considero como o meu segundo pior erro foi o que o Alexandro descreveu como tornar o deus do personagem dele como um \"office boy divino\". O pior foi ter aceitado um jogador criar um personagem com um deus diferente dos 15 que existia no mundo. Mas como disse antes, eu não estava pensando em muitos \"detalhes\" naquele jogo, pois não eram para existir, conforme as citadas premissas.

    Alexandro, você já foi melhor de memória. Se quiser mando para você as memórias daquele jogo sem magia e um resumo do enredo base que deixei escrito no computador (antes de cada sessão detalhava melhor). O que foi escrito em papel está perdido por ai.
    O grupo nunca encontrou orcs soltando lightning bolts. Eram demônios que soltavam raios das próprias mãos, e houve um choque diante de tão grandes aberrações (inclusive com jogadas de moral, medo, ou sei-lá). Tive até o cuidado de mostrar uma outra imagem destes demônios, não a do Monster Manual. Claro que todos os jogadores souberam que eram orcs. Mas naquele momento não foi usado este termo. Houve furo nisto além do de memória? \"Se não tinha magia como eles soltavam lightning bolts?\" Este é um mistério que posso dizer outro dia. Mas existiram explicações criadas antes mesmo de começar a fazer o roteiro desta campanha.
    A sociedade foi descrita na época. Um resumo foi usar o alinhamento para os jogadores em outros momentos e nestes comentários. E mandos e desmandos acontecem em qualquer exército, ou grupo humano. Fez parte da história. O jogo não é \"chegar ao fim\". O meio importa.
    Acho que o erro desta campanha foi que deixei os personagens sofrerem tempo demais. Só tomavam na cabeça, desconstruindo tudo do mundo deles, tendo poucas recompensas. Acredito, agora, que isto acabou deixando jogadores um pouco descontentes e revoltosos com detalhes novos que entravam na campanha. E como só se ferravam, não viam que estavam escrevendo a história. Não viam que estavam pegando conhecimento de detalhes que seriam importantes.

    A maioria dos jogos que mestrei não passou de uma ou duas sessões. A forma que aprendi a mestrar campanhas foi a de que nas primeiras sessões, via de regra, os personagens não vão direto para a missão principal da longa campanha. São sessões que o grupo dispõe para se ambientar, formar a amizade entre os personagens de forma aceitável no roleplay, entrar em alguma sub-história ou história introdutória.
    Apenas 2 vezes que lembre por agora, a história foi para frente o suficiente para dizer que foi uma campanha. A primeira foi a Powerplay já citada. Que por incrível que pareça, chegou ao seu final. E o final ocorreu quando eu passei a ter mais tempo para mestrar algo mais elaborado, que foi a campanha sem magia.

    PS: Tá bom este bate papo, estou no aguardo do próximo tópico. Sem qualquer melindre, da minha parte ao menos. É bom acertar alguns pontos. Se quiser me mandar coisas por email, ainda uso os daquela época. Não sei qual você usa atualmente.
    PS2: Eu entendo como alinhamento funciona, ao menos para mim, conforme minha explicação anterior.

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  • Cara esse livro obviamente não vende mais e é um dos meus preferidos. Emprestar, e pior, pra alguém abri-lo para copiar e provavelmente estragar a encadernação, acho que só depois da minha morte. Hahahahahahahahaahhahahaah :D:D:D

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  • Guest - Ogro

    Chanceler, te conhecendo como te conheço, acho que nem após sua morte...

    É capaz de você se tornar um Vampiro-Lich e construir uma bola de cristal pra ficar vigiando seus livros, dvds, jogos pra pc, etc....

    E ainda: colocar 4 dragões jogando truco na porta pra não deixar ninguém chegar perto....

    kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

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  • Talvez não um vampiro litch e sim uma forma de vida não corpórea ahahahahahahaha

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  • Guest - ize

    Fala Chanceller,
    Manda outro texto. A discussão tá legal.
    Abraços

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  • Essa semana foi conturbada para mim. Por isso demorei, tenho que fazer mais algumas revisões e eu vou publicar mais um tópico e continuar mais um debate.

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Essas cenas realmente me pareceram meio forçadas. Percebi que colocaram para ajustar uma situação de...
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Guest - Valeria Loza
Um grande filme de ficção científica. Eu gosto de filmes que fazem você se sentir como se estivesse ...
Guest - Ogro
Chança, você esqueceu de dizer que nessa época, início dos anos 80, os críticos de cinema no Brasil ...

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