Fórum de Temas sobre RPG: O Dragão

Ele é o símbolo do jogo, o pináculo, o mais temido e adorado de todos os jogos de Fantasia. Faço aqui algumas críticas sobre o seu uso como recurso de roteiro. Como em todas ocasiões peço que tenha mente aberta sobre o que vai ler.

O RPG me abriu muitas portas, através dele aprendi uma outra língua, retomei o gosto pela leitura e aprendi que de alguma forma tudo está relacionado. Para buscar inspiração para novos roteiros em meus jogos tive que recorrer à literatura externa e aos livros didáticos também. História, Geografia, Português, Matemática, Biologia... Fui compreendendo aos poucos que há uma relação entre essas e outras ciências, e ela se dá através de nós, da nossa sociedade, de forma consciente ou inconscientemente, usando-as ou ignorando-as. Sempre quando montamos um roteiro ou um universo ficcional, vamos ter que ignorar algumas coisas, toda ficção tem suas mentiras, mas até mesmo isso tem um limite, do contrário quando não fica sem sentido, beira ao ridículo. O que funciona no videogame pode não funcionar em outras mídias e vice-versa. Além disso, após repetidas vezes vendo algumas coisas acontecerem durante os jogos, acabamos parando pra raciocinar sobre elas. Lemos outros temas, temos outras experiências e no final das contas mudamos como pessoas, e até mesmo no jogo queremos algo mais denso e menos parecido com caçar e matar do início. Quanto mais penso sobre isso mais percebo como o dragão não encaixa bem na maioria das histórias que ouvi e participei no RPG.

O primeiro equívoco que cometemos com os dragões é esquecer ou ignorar que são seres inteligentes, assim como nós. Os animais mesmo com uma inteligência rudimentar, tem mecanismos de comunicação, tem uma sociedade e tem influência na flora e na fauna de onde atuam, sejam eles predadores ou não. Imaginem então qual seria a influência de um ser que sempre foi retratado como mais inteligente e poderoso do que qualquer outra raça de seres, no mundo à sua volta. No início quando estamos conhecendo o jogo, vamos direto às fichas e ao combate, no máximo as pessoas leem como seria o clima das terras onde moram. Então ao colocar dragões nas campanhas, são subutilizados acrescentando muito menos do que poderiam, ou sendo derrotados facilmente. Ou superutilizados sendo poderosos demais, desequilibrando o jogo ou como forma de punição aos personagens.

O Hobbit é um dos livros que serviram de inspiração para os jogos de RPG de fantasia, se não o principal livro, mas o que funcionou lá pode não funcionar em todas as campanhas. Lembrem-se, o dragão é um ser inteligente e como tal tem uma personalidade própria e complexa como qualquer humano ou elfo que exista em seu mundo, no entanto sem se dar conta, muitos mestres o retratam da mesma maneira que na aventura de Bilbo, eles vão dormir em sua caverna cheia de tesouros esperando que os aventureiros cheguem lá para lhe roubar. Depois de anos jogando você quer uma explicação mais elaborada que essa, para que um ser como esse participe de sua aventura.

Eles vivem em grupo? Como seria a sociedade deles? Provavelmente fariam o mais comum, o que puderem para sobreviver e buscar atividades e objetivos que lhes deem prazer, como todo ser inteligente faria. Como será que aprendem? Tem linguagem, dialetos? Escrita? Provavelmente sim, mas onde escrevem? Como são seus livros? Como seria uma sociedade de gênios? Apesar de não serem todas, muitas raças tem inteligência acima da média. Qual seria o seu comportamento em relação ao mundo e às outras raças? Smaug parecia estar satisfeito com o que tinha, o seu tesouro e o temor dos outros seres já lhe bastava, mas acho que ele não é o único de sua raça, pelo menos não li nada a respeito disso. Então posso presumir que os outros dragões tenham interesses diferentes de dormir coberto de ouro, e que também não lhes era conveniente lhe tomar o tesouro que conseguiu.

Mesmo na fábula de Smaug tem uma coisa estranha, não chamaria de falha. Todos pensam em obter tesouros para desfrutar das benesses e realizar os desejos que podem comprar e não para ficarem nadando em moedinhas como o Patinhas, então esse perfil de achar sempre um dragão na caverna guardando um tesouro é estranha. Difícil não usar ironia ao pensar nisso! Não vão comprar roupas, nem viajar, frequentar shoppings e lojas. dirigir ferraris, nem comer em restaurantes caros. Muito menos usar a fortuna para comprar poder e influência. Sua longevidade bradada aos quatro cantos por todos que decoram suas fichas e seus ataques, na verdade lhes daria uma visão diferente de mundo, de vida, de objetivos. Eles teriam muito tempo para aprender, fazer suas experiências e esperar pelos resultados. Muitos deles são gênios, extremamente poderosos, que geralmente vão conseguir o que querem à força se não encontrarem adversários que os contenham. Por isso ao pensar num mundo de fantasia temos que pensar como ficará o equilíbrio de forças.

Pensando em como os introduziria nas aventuras, o mais comum seria que os jovens interagissem mais com as demais raças. Pense que numa espécie onde se vive milênios, um dragão jovem pode ter de 100 a 500 anos de vida. Por mais que alguns deles sejam superinteligentes, provavelmente também passam pela soberba que todo adolescente passa, quando acha que sabe tudo, é dono de si, faz da vida o que quer sem pensar nas consequências e os pais existem para servi-lo. Então é mais fácil que eles se misturem e tenham uma influência mais imediata na campanha. Como infelizmente acontece com muitos jovens, também sofrerão e perecerão de acordo com suas escolhas. Seguindo o que acontece com várias espécies reais, a mortalidade dos mais jovens controla as populações. Imaginem como seria um mundo com um milhão de seres virtualmente eternos precisando de comida e recursos. O que seria das outras raças?

Outro aspecto é a manufatura dos tesouros, o rpg mais famoso do mundo descreve o fascínio generalizado dos dragões por ouro, joias e pedras preciosas, que um great wyrm procura um local para passar o resto de sua vida, porque provavelmente terá uma imensa fortuna e precisara de um local fácil de proteger. Mas eles não conseguem fabricar as peças, moedas, adornos e joias que geralmente são achados em suas fortunas. Pelo menos nunca li ou vi em lugar algum um o tesouro de dragão parecer com algo fabricado por eles, sempre pareceu algo fabricado por ou para criaturas humanoides. Isso pode servir de gancho e motivação para sua campanha possuir dragões. Para o bem ou para o mal, os grandes répteis serão obrigados a interagir com as raças humanoides para obter os tesouros que lhes causam tanto fascínio.

O que vale para eles, vale também para as outras criaturas inteligentes guardadas as devidas proporções. Escolhi usar o exemplo do dragão, porque ele é o mais famoso, aquele que as pessoas sempre querem usar. Tudo deve ser colocado visando o equilíbrio e uma certa lógica. Mas usando outro exemplo estranho no jogo, o minotauro é um ser único da mitologia grega, que foi transformado numa raça pelo rpg mais famoso do mundo, como tal deveria discorrer sobre quem são suas fêmeas, como se dá o seu amadurecimento após nascerem, o que eles buscam, quais as peculiaridades de sua raça. No entanto quando são retratados nos jogos, todos empunham machados, tem superforça, guardam os tesouros e protegem todos os vilões e calabouços na maioria dos casos. Assim como o dragão, muitos mestres não se preocupam em sair de um estereótipo, de dar a eles detalhes que os façam parecer seres inteligentes, como um anão um elfo ou até mesmo um orc em alguns casos. Não estou dizendo que todo coadjuvante tenha que ter toda uma história pregressa, mas fica muito bom para a aventura quando se interpreta e dá algumas características a certos coadjuvantes, dependendo do que acontecer eles podem até se tornar principais, dadas algumas circunstâncias. Que tipo de ligação uma criatura ou ser poderoso teria com o vilão que o faria protegê-lo e não mata-lo para lhe tomar as riquezas? Já fizeram essa pergunta a si mesmos, quando pensam nos antagonistas da aventura?

Uma coisa que devemos ter na cabeça é que o livro de criaturas é como uma caixa de ferramentas, você deve escolher quais delas usará para fazer seu projeto, algumas mais outras menos mas nunca se consegue usar todas. Não se deve usar o livro para sortear simplesmente o que vai acontecer, tem que ser algo planejado para manter o equilíbrio. Quanto mais poderosos, mais raros são os seres. Nós reles humanos não resistiríamos ao infortúnio de termos vários seres mitológicos na vizinhança. Se algo assim acontece, ou teríamos como nos defender ou seríamos erradicados.

Quando o dragão já é muito velho, só sua experiência apenas observando sem tomar atitude alguma seria por demais vasta, imaginem como deve ser um deles depois de passar por tudo que teve que passar até ali. Sobreviveram a ameaças de dentro de fora de sua raça. Os anciões são os mais poderosos de todos e devem ser encarados como divindades. Dificilmente você conseguirá incluí-los numa campanha comum. Seus personagens devem ser quase que equivalentes ou você terá que bolar uma explicação muito elaborada para a presença de um great wyrm. Eles são como forças da natureza, a maioria esmagadora dos personagens numa campanha de fantasia, pouco podem fazer contra uma tempestade ou contra um furação, o mesmo serve para um dragão muito velho, que teria no mínimo o tamanho do Smaug.

Chegamos então à polêmica, onde geralmente faço meus amigos mais fervorosos revirarem os olhos quando reclamo. Eu não sou infalível, cometi vários erros, mas sempre procurei dar equilíbrio, motivação e coerência a meus roteiros. Busquei melhorar alguns aspectos que meus colegas não se importavam em mudar e acabei deixando de jogar fantasia por divergências de estilo. Enquanto eu não tinha mais motivação para continuar, os demais estavam adorando, então saí levando o estigma de ser apenas o chato que reclamava.

Todos que puderem abram o livro de criaturas e deem uma olhada nas fotos dos dragões. Se você não tiver um livro desse procure por imagens no Google. Vocês vão perceber que a maioria delas vai mostrar um grande lagarto. Não importando se tem ou não asas, ou se tem ou não mãos e garras, a figura predominante é de um lagarto. Então posso presumir que o dragão é retratado como um réptil e como tal ele deveria ter uma carapaça mais forte nas costas e mais fraca em seu ventre como todos os répteis. Até mesmo o casco da tartaruga é bem mais forte em cima. Isso explicaria porque um ser que voa e pode atacar enquanto faz isso desce para combater no chão. Algumas armas conseguiriam feri-lo onde é mais fraco, sendo melhor se proteger e usar sua mandíbula e porque não sua baforada contra seus inimigos. Os jogos ignoram esse aspecto e colocam os dragões com a carapaça por igual, ignorando também que quanto mais rígida sua pele mais difícil para que eles se movam. O que dizer sobre suas asas então? Por que geralmente se ignora que não são rígidas quanto sua carapaça, e ao alçar voo são o alvo mais vantajoso. O dragão não sentiria dor ao ter sua asa perfurada por uma grande flecha?

Então temos a cereja do bolo. Quanto mais velho, mais experiente, mais dura é a pele e surpreendentemente, mais rápido ele se torna. Como assim? Eu explico! Em todos os lugares onde joguei quanto mais velho mais ataques por turno um dragão tinha. Agora eu pergunto, como um ser com um tamanho descomunal como um great wyrm conseguiria se movimentar rápido o suficiente para dar três ou quatro ataques em um ou mais personagens no mesmo turno? Isso é apenas para compensar os pontos de vida, que são abundantes nos personagens que se dispõem a enfrentar esse tipo de criatura. Mas é uma visão equivocada da coisa. Basta uma mordida ou uma patada para matar qualquer um com o tamanho de até dois metros. Novamente voltemos ao Smaug, imagine um bicho daquele tamanho dando 2, 3 ou 4 ataques em 5 segundos. Até no CGI ia ficar ridículo, então porque no jogo não fica? Porque os mestres não descrevem a cena, só rolam os dados contabilizando os pontos de vida perdidos?

Novamente, entendo perfeitamente que o ganho de hit points foi o recurso encontrado pelos criadores do jogo para fazer com que alguns personagens fossem mais poderosos que outros, mas em alguns casos a maneira de compensar isso, ou seja, fazer com que os personagens mais poderosos também tivessem um número maior de ataques não ficou factível. O dragão é tão grande que na verdade ele deveria dar um dano maior e não possuir mais ataques por turno. Dependendo do seu tamanho um ataque atingiria a todos do grupo. A sua baforada pegaria numa área muito grande, é só lembrar das cenas do Smaug para concordar com isso. Se ele usar qualquer um de seus braços poderia derrubar a todos como se fossem bonecos em pé próximos uns dos outros derrubados pelo movimento de um braço ou por um chute de uma criança. Seriam arremessados longe e os de armadura dificilmente conseguiriam escapar de um ataque desses. A mordida só seria usada em último caso, porque ela colocaria o dragão numa posição muito incômoda e com o pescoço muito perto do chão, prato cheio para os seus inimigos. Eu imagino até outros ataques além desse, mas jamais um dragão conseguiria fazer todos ao mesmo tempo nem muito jovem e muito menos quando for um great wyrm.

Outra pergunta que eu gostaria que me respondessem: Por que quando um tiranossauro rex aparece num filme, ninguém pensa ser possível enfrenta-lo com uma espada e quando surge um dragão muito maior do que ele, sempre há alguém que pense num guerreiro que empunha o escudo e o machado e corre em direção ao destino fatal? Apesar de ser possível ferir, jamais conseguia um dano significante, quiçá capaz de matar. Então num jogo os personagens terão que arrumar outras maneiras, outros artifícios se tiverem que enfrentar um dragão. A ideia do Tolkien para enfrentar o Smaug é um ótimo começo. Eu só teria tentado fabricar centenas daquelas morando ali onde o Bard morava com sua família.

Eu sei que estamos falando de fantasia, também compreendo que o jogo foi feito para simplificar o máximo possível as regras e a mecânica, mas isso não pode acontecer em detrimento da lógica, deveriam ter sido escritos alguns livros complementares que tornassem o jogo mais complexo não no tocante as regras, como foi feito em suas versões mais recentes, e sim no tocante a ambientação, a ensinar as pessoas a pensar de que maneira narrar e encaixar os elementos na cena, na aventura, na campanha. Só depois de muitos dados rolados e muita leitura que percebemos esse tipo de coisa. As vezes torna-se uma questão de estilo também, a maioria prefere ignorar. Eu e minha mania de procurar o porquê das coisas!!

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Guest - Ogro
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