Resenha de Boardgame : DEAD OF WINTER A CROSSROADS GAME.

 

 

dead of winter crossroads game capaBoardgame ( ou jogo de tabuleiro ) de uma colônia de sobreviventes de um apocalipse zumbi, durante um inverno rigoroso. Neste jogo existem zumbis mas o principal são os sobreviventes. AVISO : Resenha grande devido a descrição das regras do jogo.

 

 

A primeira vez que vi esse jogo, eu estava no exterior a turismo e passando em frente a uma livraria, logo na entrada pude ver a caixa do jogo, porque essa capa chama a atenção a distância. Não adquiri o jogo naquele instante, porque o mesmo estava em francês, língua que não entendo praticamente nada.

 

Acabei adiando o que tornou-se inevitável.

 

A primeira coisa que podemos ver com a caixa nas mãos, é o quanto a caixa é bonita. Deve ser uma das mais belas caixas já criadas. A imagem da capa usa uma composição dos rostos de diversos dos sobreviventes do jogo em fundo preto, com linhas simulando vidro estilhaçado, neve e sangue. Há também algumas mãos dos zumbis, mas elas só são vistas nas laterais da caixa, o que seria a continuação da imagem do topo da caixa. O principal detalhe da caixa é que diferente do que está tornando-se padrão nos boardgames que é a caixa com a superfície com relevo, de modo a diminuir o efeito de brilho da caixa, nesta os produtores optaram por usar verniz, aplicado em algumas áreas. Além do efeito de brilho que surge em alguns pontos, já que não cobre toda a superfície, também causa o efeito de deixar a caixa bastante lisa. É uma caixa que podemos ficar olhando durante muito tempo tamanha a beleza do resultado. Fora uma opção da produtora do jogo, a PlaidHat Games, que certamente aumentou o custo da caixa, mas que resultado valeu, isso ficou claro.

 

 

O QUE VEM NA CAIXA

 

 

 

Dentro da caixa vem o que está indicado na foto seguinte :

 

 

dead of winter crossroads game conteudoO conteúdo da caixa

 

Que é a seguinte lista de componentes :

 

10 cartas de objetivo principal ( cada lado é diferente, cada objetivo principal possui uma versão “mais difícil” do mesmo ), 24 cartas de objetivos secretos, 10 cartas de objetivos secretos de traição, 10 cartas de objetivos de exilado, 30 cartas de sobreviventes, 5 cartelas de referência para os jogadores, 1 token de primeiro jogador, 25 cartas de itens iniciais, 120 cartas de itens locais, 20 cartas de crise, 80 cartas de encruzilhadas, 20 tokens de ferimentos, 20 tokens de sobreviventes “não-personagens”, 20 tokens de comida, 20 tokens de ruído, 20 tokens de barricada, 6 tokens de fome, 2 marcadores de contagem, 30 stands de zumbis, 30 tokens de zumbis ( se faltarem stands suficientes ), 60 bases plástica dos stands, 1 tabuleiro de colônia, 6 cartelas de localização, 1 livro de regras, 30 dados de ação e 1 dado de exposição.

 

dead of winter crossroads game caixaA divisão interna da caixa e as embalagens zip que vieram no jogo.

 

A caixa tem uma divisão interna, que permite separar as cartas dos outros itens. Além de tudo isso, veio 10 embalagens com zip que junto com as duas que vem com os dados de ação e com as bases plásticas dos stands, significa que há embalagens suficientes para todos os tokens e cartas do jogo.

 

 

O que nota-se inicialmente é a quantidade grande de cartas. São divididas em diversos tipos de cartas, mas no total são 329 cartas de tamanho padrão. Depois os tokens e stands são 263 ao todo e a quantidade grande de dados de seis faces comuns, que são 30.

O jogo fora projetado para ser jogado de 2 a 5 jogadores e, por isso, ele vem com a quantidade de 5 cartelas de referência e a quantidade de dados suficientes para que cada jogador controle até 5 sobreviventes ao mesmo tempo, no entanto, a quantidade total de sobreviventes é 30. Pelas regras, cada jogador pode jogar o numero de dados igual ao numero de seus sobreviventes + 1 dado. O que significa que deveria vir 35 dados e não 30. Imagino que nos testes realizados do jogo, deve ter sido constatado que é impossível que todos os cinco jogadores cheguem a ficar com todos os sobreviventes, então optaram por reduzir a quantidade de dados.

dead of winter crossroads game dado de exposiçãoO dado de exposição.

 

Os dados de ação ( action dice ) são dados de seis faces comuns, todos azuis, enquanto o dado chamado de dado de exposição ( exposure die ), é um dado de doze faces vermelho, que tem quatro possibilidades : face sem desenho, com desenho de ferimento, com desenho de ferimento por frostbite ( ferimento causado por frio severo ) ou mordida ( desenho de um dente ). Esse dado é utilizado cada vez que um sobrevivente se desloca de uma localização para outra e também quando o sobrevivente ataca um zumbi. Esse dado além de trazer um “fator sorte” ao jogo, também indica o risco que os sobreviventes tem devido a presença dos zumbis e também a presença do inverno.

 

 

dead of winter crossroads game player referenceA cartela de localização e a cartela de referência do jogador ( frente e verso de cada uma )

 

 

As cartelas de localização ( location cards ) indicam os locais da cidade aonde os sobreviventes podem ir para procurar por itens necessários a colônia. Cada localização, são seis possíveis, possui uma quantidade de espaços de sobreviventes, o que limita quantos sobreviventes podem estar naquele lugar ao mesmo tempo, uma quantidade de espaços de entrada, o que indica o limite de zumbis tentando entrar no local, um espaço para se colocar o deck de itens e quatro espaços de ruído ( noise ). As cartas de itens, possuem a indicação de sua localização, então cada localização possui uma quantidade de cartas especificas, o que também define a distribuição dos tipos de itens naquele local. Os itens possui um desenho que indica o tipo de item é aquele, podem ser armas, combustível, educacional, comida, medicinal, ferramenta e sobrevivente. Esses desenhos podem ser vistos no topo da cartela e indica a possibilidade de se encontrar um item desse tipo naquela localização especifica ( a possibilidade é maior quanto mais a esquerda o desenho estiver, ou seja, os sobreviventes são as cartas mais difíceis de se conseguir em qualquer localização ).

 

 

As cartelas de referência dos jogadores ( player reference sheet ), tem a indicação das fases de cada turno de jogo ( fase do jogador e fase da colônia ) e das ações que os jogadores podem fazer, sendo que algumas necessitam do uso dos dados de ação e outras podem ser realizadas sem o uso dos dados. Esta também serve para agrupar os dados de ação que serão utilizados e os que já foram utilizados em locais específicos. Também há três locais vizinhos a cartela que servem para colocar a carta do sobrevivente que é definido ( pelo jogador ) como o líder, os que são os seguidores e o local para a carta de objetivo secreto ( esta carta deve ser colocada voltada para baixo, afinal o objetivo é secreto :) ). E existe assinalado um lembrete do funcionamento da carta de encruzilhada ( crossroad ).

 

dead of winter crossroads game tabuleiroO tabuleiro principal.

 

O tabuleiro principal é feito de cartão grosso e vem dobrado no meio, este mostra o mapa da colônia e as entradas, com os espaços, da mesma, espaços para os ocupantes da colônia ( colony occupants ), suprimento de comida ( food supply ), espaço do objetivo principal ( main objective ), da pilha de descarte ( waste pile ), das cartas de crise ( crisis cards ) e da contribuição para a crise ( crisis contributions ). Também há os contadores de rodadas ( rounds ) e da moral da colônia ( morale ).

dead of winter crossroads game standsStands, em um momento de brincadeira ( zumbis contra o Natal )

dead of winter crossroads game tokensAs três cartelas de tokens que vem na caixa.

Os stands dos sobreviventes, zumbis e os tokens são de cartão grosso de dupla face.

 

 

 

MECÂNICA DO JOGO

 

 

 

O objetivo do jogo para os jogadores é concluir o objetivo secreto que é sorteado pelos jogadores no inicio de cada partida. Quando o jogo terminar, aqueles jogadores que tenham concluído seu objetivo é considerado o vencedor. Note que pode ocorrer de haver mais de um e também a seção não ter nenhum vencedor. Pode ocorrer de algum dos jogadores receber um objetivo secreto de traição. Este jogador vence se conseguir cumprir esse objetivo, assim como os outros.

A seção do jogo termina quando ocorre uma das três situações seguintes :

O objetivo principal do jogo é cumprido. A carta com o objetivo é escolhida ou sorteada antes da partida. Lembrando que cada carta de objetivo, possui no outro lado o mesmo objetivo em versão mais difícil ( hardcore ). O objetivo é cumprir o que está escrito no campo vitória ( victory ) na carta.

O numero de rodadas ( rounds ) chega a zero. Note que cada objetivo possui um numero de rodadas inicial e a cada rodada, o numero é diminuído em um. Como o contador no tabuleiro vai até o numero 10, então não haverá partida com mais de 10 rodadas.

O moral da colônia chega a zero. Há vários motivos que fazem com que a moral da colônia caia : quando morre um sobrevivente, quando uma crise não é resolvida, quando a pilha de descarte atinge a quantidade de 10 itens, quando não há comida suficiente para alimentar todos da colônia, etc. Note que há alguns casos que podem aumentar a moral da colônia, como por exemplo, a condição opcional da solução de uma crise.

No inicio da partida é escolhida a missão principal a ser cumprida, a carta é colocada na posição do tabuleiro principal. Essa missão pode ser escolhida de comum acordo entre os jogadores ou sorteada aleatoriamente. Há um texto no manual de cada missão, a leitura do texto é opcional e serve apenas para a ambientação do tema.

Ao começar o jogo cada jogador recebe uma cartela de referência do jogador.

É dado quatro cartas de sobreviventes a cada jogador e o mesmo escolhe duas das cartas, escolhendo depois qual dos dois sobreviventes é o líder e posicionando as cartas no local indicado. As cartas que retornarem são acrescentadas novamente ao deck dos sobreviventes.

São sorteadas ( com as cartas viradas para baixo, sem serem consultadas ) duas cartas de objetivo secreto e uma carta de objetivo secreto de traição por jogador. As cartas são embaralhadas e cada jogador recebe uma carta. O jogador consulta a carta e deixa ela voltada para baixo no lado indicado na cartela de referência.

São sorteadas cinco cartas de itens do deck dos itens iniciais, depois esse deck é retirado de jogo ( recolocado na caixa ).

Cada jogador recebe três dados de ação e pega o stand dos dois sobreviventes que possui colocando eles na posição dos ocupantes da colônia.

Os decks de itens das localizações, cartas de crise, e cartas de objetivo de exilio são embaralhados e colocados nas posições.

Os stands de zumbis e os marcadores de rodadas e de moral, são colocados nas posições indicadas na carta do objetivo principal ( indicado em SET UP ).

O deck de cartas de encruzilhadas, o deck de objetivos de exilado e o deck dos sobreviventes são colocados próximos do tabuleiro.

NOTA : algumas cartas de encruzilhadas possui linguagem e temas adultos, essas cartas possuem uma indicação de um balão ( igual aquele que indica fala nas revistas em quadrinhos ) com sinais de interrogação e exclamação, essas cartas podem ser retiradas do jogo antes da partida conforme a decisão dos jogadores.

Os tokens de comida, barricada, ruído, sobrevivente não-personagem e ferimento são colocados em algum lugar que seja facilmente acessado pelos jogadores.

O jogador que tiver o sobrevivente com o maior valor de influencia ( é o numero indicado no topo direito da carta do sobrevivente ) recebe o token de primeiro jogador ( o token é uma faca com a inscrição FIRST PLAYER gravada nela ) e inicia a partida.

A sequencia de jogo segue rodadas, que são divididas em fase do jogador e fase da colônia. Após as duas fases terminadas, o jogador a esquerda recebe o token de primeiro jogador e um novo turno começa. A ordem sempre girando no sentido horário.

A ordem das fases de cada rodada e as ações são indicadas na cartela de referência do jogador.

Quando o jogador for realizar a fase do jogador, ele puxa a carta do topo do deck de cartas de crise e coloca no espaço no tabuleiro principal ( ato de revelar a crise, REVEAL CRISIS ). Depois ele rola os dados de ação e os dados são colocados no local dos dados de ação não utilizados ( UNUSED ACTION DICE ) sem retirar da posição em que eles pararam, pois esses valores que serão utilizados nesta fase desta rodada. Agora o jogador pode fazer quantas ações quiser, lembrando que algumas ações necessitam dos dados de ação e, por consequência, são limitadas pela quantidade de dados disponíveis ( não usados ). Os dados de ação que forem usados, são movidos para a posição de dados de ação utilizados ( USED ACTION DICE ).

Para resolver uma crise, os jogadores podem acrescentar cartas na posição contribuição da crise ( CRISIS CONTRIBUTION ), pode-se acrescentar quantas cartas os jogadores quiserem. As cartas são colocadas viradas para baixo. Durante a fase da colônia, as cartas que estiverem nesta posição são embaralhadas e depois viradas. Cada carta que possuir o símbolo requerido na crise, acrescenta um ponto a crise, cada carta que possuir símbolo diferente, retira um ponto. Se os pontos não atenderem o que a crise pede, a colônia sofre o que estiver descrito no campo falha ( fail ) da carta. Se o objetivo for atingido, a crise é resolvida e nada muda. Existe também, uma indicação opcional na carta que se cumprida pode aumentar a moral da colônia.

O jogador que estiver a direita do jogador que estiver atuando, puxa uma carta de encruzilhada, lê a mesma e a mantém em segredo. No inicio do texto da carta há uma parte que está escrita em itálico. Essa parte é chamada de gatilho ( trigger ), se por acaso o jogador fizer o que está escrito nesta parte a carta de encruzilha passa a tornar-se ativa. Neste caso, a carta é revelada e lida e o jogador ativo deve escolher uma das duas opções da carta ( option 1 ou option 2 ) e cumprir aquela opção. Dependendo da carta, o efeito pode durar até o final da seção de jogo. No caso de que o jogador ativo, não realizar a ação do gatilho, a carta deve ser retornada para baixo do deck de encruzilhadas, sem ser revelada.

 

AÇÕES DO TURNO DO JOGADOR

As ações que não precisam usar dados de ação são :

Jogar uma carta ( play a card ) : O jogador pode baixar qualquer carta. Um equipamento pode ser adicionado ( equipado ) em um sobrevivente. O item pode ser descartado para ativação de sua “habilidade” ( ability ), conforme indicado na carta. Lembrando que as cartas jogadas vão para a pilha de descarte no tabuleiro principal.

Adicionar uma carta a uma crise : Um ou mais itens podem ser acrescentados para resolver uma crise.

Mover um sobrevivente ( Move a survivor ) : Cada sobrevivente por fazer um único movimento, saindo de sua atual localização e indo para outra. Basta tirar o stand do sobrevivente do local e colocar no espaço da outra localização, lembrando que deve ter um espaço livre no destino. Cada vez que o sobrevivente mudar de localização deve-se rolar o dado de exposição ( será explicado mais tarde ).

Gastar token de comida ( Spend food token ) : Pode-se consumir uma unidade de comida para aumentar em um o valor de um dos dados de ação, depois que estes foram rolados.

Solicitar ( Request ) : O jogador pode solicitar um item a outro jogador. Lembrando que o outro não é obrigado a ceder nenhuma carta.

Soltar da mão ( Hand Off ) : O sobrevivente pode ceder um item que esteja equipado, para outro sobrevivente, desde que ambos estejam na mesma localização. O sobrevivente que recebe o item o equipa automaticamente.

Votar para exilar ( Vote to exile ) : O jogador pode propor a votação de outros jogadores para exilar um dos jogadores. O jogador pode desconfiar que outro é um jogador traidor da colônia, então pode propor a votação dos outros jogadores para definir se esse jogador suspeito é exilado da colônia. Os jogadores usam o sinal de positivo com a mão se concordam ou viram o sinal para baixo se discordam. A maioria decide o destino do jogador. Caso o jogador seja exilado, sua carta de objetivo secreto é revelada e ele sorteia uma carta de objetivo de exílio, que passa a ser seu objetivo secreto. Ele move seus sobreviventes para fora da colônia, não podendo mais voltar a mesma.

As ações que necessitam de dados de ação :

Barricada ( Barricade ) : O jogador pode colocar uma barricada na entrada do local aonde seu sobrevivente está. O jogador usa um dado de ação de qualquer valor e coloca um token de barricada no espaço de entrada. O espaço deve estar vazio para isso.

Limpar descarte ( Clean Waste ) : O jogador pode limpar ( retirar do jogo ), 3 cartas da pilha de descarte, as 3 cartas do topo da pilha. Para isso, um dos sobreviventes que ele controla tem que estar na colônia. Usa-se um dado de qualquer valor.

Atrair ( Attract ) : O jogador pode atrair 2 zumbis para a entrada da localização de um dos seus sobreviventes ( considera-se que aquele sobrevivente está atraindo os zumbis ), deve-se ter dois espaços vazios na entrada daquele local. Para isso, usa-se um dado com qualquer valor.

Procurar ( Search ) : O sobrevivente procura um item no local aonde ele está. Para isso, o jogador usa um dado de ação que tenha um valor maior ou igual ao valor indicado na carta do sobrevivente ( no lado do desenho da lupa ). O jogador pega uma carta do deck de itens daquela localização. Caso queira ainda continuar procurando, pega a próxima carta ( não precisa mais usar dados de ação ) e acrescenta um token de barulho na posição que tem o mesmo desenho do token ( ao lado da posição do deck de itens ). Se ainda assim quiser continuar, a cada carta pega, acrescentará um token de ruído. O limite são 4 tokens, ou seja, pode-se pegar até 4 itens além do primeiro. No final, o jogador escolhe uma das cartas e retorna as outras para o deck de itens, colocando as cartas abaixo do deck. Os tokens permanecem até a fase da colônia. Não se pode procurar na colônia.

Atacar ( Attack ) : O sobrevivente ataca um zumbi ou um sobrevivente que esteja na mesma localização que ele. Para isso usa um dado de ação que tenha o valor igual ou maior que o valor indicado na sua carta, ao lado do desenho que lembra uma explosão. No caso se o ataque for a um zumbi, o zumbi é destruído e o jogador deve jogar o dado de exposição para aquele sobrevivente. No caso de ataque a outro sobrevivente, deve-se rolar esse dado usado e tirar um valor menor que o valor de ataque da vítima. Se for sucedido, o sobrevivente atacado recebe um dano ( coloca-se um token de ferimento nele ) e o jogador pode pegar uma carta qualquer da mão do jogador cujo sobrevivente fora atacado. Neste caso não é realizado o rolamento do dado de exposição.

Cada sobrevivente morre se levar 3 de dano.

Um sobrevivente não pode atacar um sobrevivente não-personagem.

 

USAR HABILIDADE DO SOBREVIVENTE

Cada sobrevivente possui uma habilidade descrita em sua carta na parte debaixo. A habilidade tem a indicação do local aonde pode ser utilizada e o efeito da mesma. Dependendo do sobrevivente pode ser necessária a execução de uma ação especifica, jogar uma carta ou usar um dado de ação.

 

O DADO DE EXPOSIÇÃO

O dado e exposição é um dado de 12 faces prioritário desse jogo. Parte de suas faces não tem desenho, algumas tem o desenho igual ao do token de ferimento, outras tem o desenho igual a outra face do token de ferimento, chamado de frostbite e uma face possui o desenho de um dente.

A cada movimentação ou ataque a um zumbi, deve-se rolar esse dado. Se por acaso sair a face sem desenho, nada acontece. Se sair o desenho do ferimento, o sobrevivente recebe um dano ( coloca-se um token de dano no sobrevivente ). Se sair o desenho do frostbite, o sobrevivente recebe o token de frostbite ( o outro lado do token de ferimento, é uma mistura do desenho do ferimento com um floco de neve ), que conta como um dano comum e a cada rodada, ele recebe outro dano. Saindo o dente, significa que o sobrevivente fora mordido por um zumbi. Neste caso, o sobrevivente sofre infecção e pode passar a mesma para outro sobrevivente que esteja na mesma localização que esse sobrevivente chegou. O jogador pode escolher entre as duas opções : Matar o sobrevivente, que neste caso, não propaga a infecção adiante ou rolar novamente o dado de exposição, se sair a face sem desenho, o sobrevivente morre sem passar a infecção adiante, caso saia qualquer desenho, o sobrevivente morre, a infecção passa a outro sobrevivente que esteja no mesmo local e novamente resta a opção dessas duas escolhas, neste caso pelo jogador do sobrevivente que passou a estar infectado. A infecção continua até que escolha-se matar direto o sobrevivente infectado ou saia uma face sem desenho no rolamento.

A infecção quando passa adiante atinge primeiro o sobrevivente com o menor valor de influencia, que é o numero indicado no topo da carta, circulado em vermelho.

 

FASE DA COLÔNIA

Depois da fase do jogador, executa-se a fase da colônia:

Pagar comida ( Pay Food ) : Deve-se pagar 1 unidade de comida para cada sobrevivente que esteja na colônia ( arredondado para cima ). Retirando os tokens de comida da área de suprimento de comida ( food supply ). Se não tiverem unidades de comida suficiente para todos da colônia, não retire nenhuma unidade e acrescente token de fome ( starvation token ) para cada token que falte para alimentar a colônia. O moral da colônia diminui em 1 para cada token de fome. Note que se tiver sobreviventes não-personagem ( helpless survivors ) na colônia, eles contam para efeito de consumo de comida.

Checar descartes ( Check Waste ) : Conta-se o numero de cartas na pilha de descarte. A cada 10 cartas, o moral da colônia diminui em 1 ponto.

Resolver crise ( Resolve Crisis ) : Verifica-se as cartas que foram jogadas na contribuição da crise, conforme explicado anteriormente.

Adicionar zumbis ( Add Zombies ): Neste momento são adicionados zumbis. Será explicado posteriormente.

Verificar o objetivo principal ( Check Main Objective ): Verifica-se se o objetivo principal fora atendido, em caso positivo, a seção do jogo acaba.

Mover marcador de rodada ( Move Round Tracker ): Move-se o marcador diminuindo o numero em 1.

Passar o token de primeiro jogador ( Pass First Player Token ): O jogador que estiver com o token passa o mesmo para o jogador a sua esquerda ( a ordem segue o sentido horário ).

 

ADICIONANDO ZUMBIS

Use o stand de zumbi nas posições marcadas com o símbolo de infecção biológica. Em caso de acabar os stands, o jogo veio com tokens de zumbis.

A cada dois sobreviventes que estejam na colônia é acrescentado um zumbi na entrada da mesma. Neste caso o sobrevivente não-personagem conta no numero total. Os zumbis sempre são acrescentados seguindo a ordem das entradas ( o numero indicado na entrada ), ou seja, sempre começa pelo numero 1 e segue adiante.

Se não houver nenhum sobrevivente na colônia, não é acrescentado nenhum zumbi.

Se a entrada já estiver cheia de zumbi, considera-se que a entrada fora ultrapassada e o zumbi que seria acrescentado naquela entrada é descartado e o sobrevivente dentro da colônia com o menor valor de influencia é morto e retirado do jogo.

Se só houver sobreviventes não-personagens, estes que serão mortos pelos zumbis que ultrapassem a entrada.

No caso das localizações fora da colônia, é acrescentado um zumbi por cada sobrevivente que esteja no local. Para cada token de ruído que esteja no local, rola-se um dado de ação. Se o resultado for de 1 a 3, um zumbi extra é acrescentado, caso contrário nada acontece. O token é removido após o rolamento realizado.

Se tiver uma barricada na entrada e não houver espaço vazio, o zumbi que fosse ser adicionado nesta entrada é descartado e a barricada é destruída.

 

NOTAS SOBRE OS SOBREVIVENTES

Cada vez que um novo sobrevivente entra em jogo, ele começa na posição de ocupantes da colônia.

Cada vez que um sobrevivente é morto, a moral da colônia diminui 1 ponto. Se o sobrevivente for retirado do jogo por efeito de uma carta, a moral da colônia não é afetada.

Se um jogador ficar sem sobreviventes, ele descarta todas as cartas de sua mão e sorteia um novo sobrevivente.

Se o sobrevivente morrer em uma localização, as cartas de equipamento que estiverem com esse sobrevivente são acrescentadas ao deck daquela localização. Se o sobrevivente morrer na colônia, as cartas de equipamento vão para a pilha de descarte.

O EXÍLIO

O jogador que for exilado por votação dos outros jogadores, além de mover seus sobreviventes da colônia, sem poder voltar mais para a mesma. Não pode mais acrescentar qualquer coisa a colônia e não pode usar os tokens de comida do suprimento de comida da colônia. As cartas jogadas por este jogador não são acrescentadas na pilha de descarte, as mesmas são colocadas na caixa do jogo. Se um sobrevivente deste jogador morrer, a moral da colônia não é afetada.

Se acontecer de dois jogares forem exilados na partida e nenhum deles tinham objetivo secreto de traição, a moral da colônia vai diretamente a zero e a partida acaba.

NOTA GERAL : O TEXTO DA CARTA PREVALECE SOBRE A REGRA DO JOGO.

VARIAÇÕES DAS REGRAS

Variação das regras para jogo cooperativo : Neste caso, há cartas com a indicação de não-coop, estas cartas são retiradas do jogo e o objetivo principal é a versão hardcore. Não se usa objetivos secretos e nem objetivos de exílio. Nenhum jogador pode ser exilado.

Variação de jogo para dois jogadores : igual a do jogo cooperativo. Os jogadores começam com 7 itens iniciais ao invés de 5 e escolhem 3 sobreviventes ao invés de 2.

Variação de traição do jogo : Ao invés de colocar duas cartas do objetivo secreto que não são de traição por jogador no inicio do jogo, coloca-se apenas uma carta, assim aumentando a possibilidade dos jogadores iniciarem o jogo com objetivo secreto de traição.

Variação de eliminação de jogadores : Se um jogador perder todos seus sobreviventes, ele sai do jogo ao invés de continuar.

 

ANÁLISE DO JOGO

Tenho que dizer que a mecânica desse jogo criada pelos designers Isaac Vega e Jon Gilmour é talvez uma das mais conectadas com a temática de todos os jogos boardgames. A ambientação do inverno e do apocalipse zumbi, causa um perigo constante aos sobreviventes que é implementado pelo rolamento do dado de exposição. A presença dos zumbis indica o risco e o aumento da ameaça, porém em comparação a outros jogos de temática semelhante, os zumbis não são o foco principal do jogo. A dificuldade de subsistência da colônia e o esforço dos sobreviventes é que é o foco. Se fôssemos pensar em comparar com alguma série de televisão, esse jogo estaria mais para um “Walking Dead no inverno”.

A mecânica das encruzilhadas é muito criativa e acrescenta história a seção de jogo, deixando uma possibilidade de acontecimento que faz com que cada partida possa ser completamente diferente das outras mesmo que o objetivo principal seja o mesmo. Isso aumenta consideravelmente o fator replay desse jogo. A produtora do jogo, pensou inicialmente em fazer mais de um jogo usando essa mecânica, o que justifica o subtítulo do jogo ( a crossroads game, ou seja, um jogo de encruzilhadas ).

A possibilidade de haver um traidor no grupo acrescenta um fator de tensão, pois pode acontecer de existir um traidor ou não na partida e a possibilidade de exilar um jogador, também trouxe uma mecânica criativa para a possibilidade anterior.

As variantes nas regras acrescentaram possibilidades interessantes para trazer uma diferenciação nas partidas.

As regras no geral parecem complicadas, mas são fáceis e bem simples, não necessitando de muitos rolamentos e necessitando mais de estratégia e administração do que efeito de sorte.

Conforme falei no inicio o trabalho da caixa é fácil o mais bonito que vi em todos os boardgames que presenciei até hoje. O trabalho gráfico do jogo realizado pela ilustradora Fernanda Suarez é de alto nível e o trabalho de design gráfico feito por David Richards e Peter Wocken é muito competente.

Um dos primeiros pensamentos ao se ver os componentes do jogo, foi que os sobreviventes e os zumbis são em stands ao invés de usar miniaturas. Apesar de como jogador essa ideia seria empolgante, neste jogo, ela não faz muito sentido. Uma vez que não há cenários modulares e nem tabuleiros grandes o suficiente que justifique a existência das miniaturas. O numero de 30 sobreviventes somados a todos os zumbis, iria aumentar o custo de produção desnecessariamente.

O jogo é altamente recomendado.

 

DEAD OF WINTER : A CROSSROADS GAME

Produtora : PLAIDHAT GAMES.

Para 2 a 5 jogadores ( no caso de 2 jogadores, deve-se usar a variante do jogo ).

Tempo de jogo : variável conforme o objetivo principal. De 45 minutos a aproximadamente 2 horas.

Idade sugerida : 14 anos ou mais. ( pode-se excluir cartas com temáticas mais adultas da partida e baixar a idade ).

 

A FAVOR

- Trabalho visual.

- Mecânica, principalmente a ideia das encruzilhadas.

- Regras aparentemente complicadas são na realidade bem simples.

- Temática mais centralizada nos sobreviventes

- As embalagens zip que vieram na caixa foi um toque bem sacado.

 

NEUTRO ( a favor ou contra dependendo do jogador )

- Necessita de conhecimento em inglês de cada jogador, porque é necessário que cada jogador

consiga ler o texto das cartas principalmente das cartas de encruzilhadas.

- Não é um jogo focado na ação.

- Grande quantidade de cartas. ( se preparem para gastar com sleeves ;) )

- Não tem como jogar sozinho ( não existe nas regras oficiais essa opção ).

 

CONTRA

 - Nada contra.

 

 

 

 

 



 



 

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  • Olhando o site da Galápagos acabei descobrindo que esse jogo está sendo lançado aqui por eles. Talvez se você tivesse esperado mais um pouquinho... https://loja.galapagosjogos.com.br/produtos/dead-of-winter\\ Você acha que o preço está bom?

    Comment last edited on about 1 year ago by Chanceller Martok (Alexandro Paulo)
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  • Bem, eles estavam prometendo a longa data e nada. Eu na realidade não sabia que eles iriam lançar até porque no momento em que decidi pela compra, eles não tinham indicado que iriam fazê-lo. Mas no final paguei bem menos do que pagaria agora. Acho que o valor está bom, se você estiver interessado. Eu recomendo o jogo. Só não sei se a qualidade será a mesma do material original, eu preciso ver em mãos para saber. Além disso, a Galápagos deve lançar O Zombicide Black Plague e o Arcadia Quest e tenho certeza que terei pago muito menos por eles. A Galápagos tem as licenças das duas produtoras então eles tem praticamente todos os jogos delas nas mãos.

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  • Imagino que não tenhamos problema com o material, o Zombicide por exemplo, demora muito pra chegar porque ele é todo fabricado la fora, mesmo na nossa língua. A maioria das expansões já vem com cartas em todas as línguas dos países onde são vendidos, então não acho que isso deva mudar.

    Em contra partida, os materiais da Grow por exemplo são bons. Acho que eles tem fábrica aqui, não sei se o esquema deles é igual ao da Galápagos para os jogos de fora, mas os dela são bem fabricados e com um bom acabamento, o que quero dizer é que se fabricados aqui não significaria necessariamente que a qualidade cairia.

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