Fórum de Temas sobre RPG: O Clérigo

Depois desse hiato voltemos então à polêmica, começo com uma frase bombástica. O clérigo é o personagem mais inútil do jogo de RPG. Agora faça uma pausa, respire fundo, pare de me xingar e continue lendo, pois nesse artigo eu explico minha declaração. Novamente peço que tenha a mente aberta para uma discussão sadia, pois o que eu digo aqui pode ir totalmente contra o seu estilo de jogo.

Essa opinião formou-se depois de assistir e participar de vários jogos de fantasia. Novamente! No começo tudo são flores, mas depois de um tempo você se cansa dos clichês dos jogos e procura aventuras mais elaboradas e um detalhamento melhor do ambiente para fazer personagens mais interessantes.

Mais um aviso: esse texto não é sobre religião, é sobre RPG, sobre interpretação. De maneira alguma a intenção é transformar a pauta em discussão sobre fé. Você tem que se imaginar escrevendo ou interpretando num mundo tipo Fúria de Titãs ou Harry Potter, onde as divindades desse mundo também são personagens e podem interagir e/ou influenciar no seu jogo. Dito isso, voltemos ao que eu disse no primeiro parágrafo.

O estereótipo do clérigo para a maioria das pessoas é o cruzado. É o cara que saiu de sua terra e foi em busca de aventuras, riquezas e poder em nome de sua igreja. Afinal como sempre começamos a jogar pensando no famigerado “hack and slash” ele é o tipo de clérigo mais útil, pois vai fazer o que a maioria faz na prática, servirá de personagem de apoio, tirando dano dos monstros, dando bônus de ataque e defesa e servindo como o médico do Starcraft, “state the nature of your medical emergency!”, curando os personagens durante e depois da batalha.

Quando reclamava disso e estranhava a forma como se jogava, diziam-me que o clérigo não é um padre, que era um sacerdote. Continuei sem entender a diferença, pois acho improvável que um clérigo de qualquer religião passe dias, meses sem pregar e não fale de sua religião para absolutamente ninguém, entre em masmorras e invada lugares sem nenhum dilema que envolva os dogmas de sua religião, ou pior, ande com outro personagem que claramente é incompatível com o que o ele acredita que deve ser o modo de vida correto, porque são “todos jogadores felizes e o mestre também”.

Entretanto, Reconheço que a reunião onde ocorre um jogo de RPG é entre amigos e implicitamente há uma carga emocional e fraterna, por isso em certos casos abrem-se concessões para que todos joguem. É mais simples do que explicar interpretação ou impedir a pessoa de ter aquele personagem, quando a maioria dos jogadores vislumbra uma mecânica e cenários de vídeo game e não entende o porquê das limitações. Espera-se que haja cooperação entre todos, não importando a motivação de seus personagens. Mas parando para analisar, essas concessões se voltam contra o mestre, quando se vê obrigado a cada vez mais abrir a guarda para o jogo seguir, ou quanto existe o conflito por causa dos personagens e os jogadores não sabem separar transformando isso numa disputa real, tudo por economizar tempo que seria “desperdiçado” explicando o que é interpretação.

Reconheço também que de todos os personagens, interpretar e montar um clérigo é o caso mais difícil, porque ele é o que mais pertence ao mestre. Tem que se fazer um trabalho de bastidores e montar todas as divindades do universo, como eles são, o que dão prioridade, quais seus objetivos se existem brigas de poder entre eles, se são efetivamente presentes e quais as consequências de sua influência para o ambiente do jogo e das aventuras. Só assim o mestre poderá ajudar os seus jogadores na montagem e na interpretação de seus clérigos e fazer ajustes nas suas divindades se por ventura decidir-se que isso vai beneficiar o jogo.

O trabalho pode ficar ainda mais árduo e profundo se você parar para pensar que, apesar de se confundirem, igreja e religião não são a mesma coisa. Religião é a doutrina, o caminho que se segue, o modo de vida que se prega, enquanto igreja é a instituição prega ou espalha uma religião. Nem sempre quando você segue a religião, agrada a igreja e nem sempre quando você agrada a igreja consegue seguir a religião à risca. Dito isso e levando em consideração que o clérigo evolui e ganha seus poderes através das divindades, como ele deveria subir de nível? Matando monstros e entrando em masmorras como na maioria dos casos? Quando ele segue a religião ou quando ele agrada a igreja?

Entendo que as regras são para simplificar e equilibrar o jogo em relação a outros personagens, mas em minha opinião se ele consegue seus poderes através das divindades que segue, ele só deveria ter xp quando seguisse a religião. Julgar isso é bastante difícil e se torna impossível, se o mestre não fizer o trabalho que falei acima e desenvolver as divindades do seu mundo. Esse aspecto também nos leva a outro dilema bastante interessante, o clérigo pode ser mal visto pelo alto escalão da igreja por ser agraciado pelas divindades da religião, já que por ser uma instituição de pessoas sempre tem política. O líder da igreja não necessariamente pode ser um clérigo de altíssimo nível e muitos desses religiosos poderosos podem nem pertencer a igreja alguma, apenas passando a doutrina para os seguidores que conseguir em suas andanças.

Outra consequência, um clérigo visto como alguém que segue uma religião, nem sempre seguirá a aventura apresentada, já que ela pode não ser compatível com a doutrina que ele escolhe e principalmente também não vai colaborar com personagens que ele sabe que são incompatíveis com o que ele acredita que seja o certo. Um clérigo que presa a vida jamais andaria com necromante. Alguém que cultua o deus da sabedoria não suportaria a ideia de andar com alguém que cultua a guerra. Eles sempre farão o que a religião prega como certo. O necromante se aproveita da morte e o devoto da guerra sempre procuraria provocar conflitos. Vejam bem estou falando do clérigo que segue a doutrina por isso a divindade lhe dá poderes e influencia o mundo através deles e não dos outros personagens devotos dessa divindade.

Temos mais um aspecto da interpretação do clérigo que é a questão ritualística. Em quase todas as religiões reais que vemos sempre tem um ritual de oferendas e isso não deve ser diferente no jogo, sejam simbólicas, tempo de ritual, através de objetos, feitos, pontos de vida, pontos de atributos, dor física, qualquer coisa. Ao criar a personalidade de cada divindade, deve-se chegar a uma conclusão ou ter-se uma boa ideia de que tipo de ritual cada um deles gostaria que fosse realizado para que ele abençoe seu clérigo e seus devotos. Acostumados a pensar somente em quais poderes que as divindades tem e quais são as mais poderosas, é um grande impacto pensar na caracterização delas, por isso é algo largamente deixado de lado pela maioria dos mestres.

Devemos pensar também na descaracterização do tipo de personagem e sua função. Na prática visto como um médico ou como um sugador de vida ou drena nível e não como um religioso. Não vemos que assim como o mago o clérigo não é alguém primordialmente para o combate. Ele pode combater, mas não encaixa plenamente no papel, apesar do jogo geralmente nos levar a combater. Repetindo o que disse acima, a religião, o que a divindade busca e entender isso, são primordiais na decisão do que o clérigo vai fazer e se aquela aventura vai interessar ou não a ele. De que forma fará para saber qual caminho seguir é outro dilema interessante para o mestre, que não deve falar diretamente, apenas dar pistas para não criar jogadores espertinhos que só esperam que seja dito o que deve ser feito tornando-se marionetes pra ganhar xp e obter a magia maneira pra usar como quiser. Talvez a magia nem funcione dependendo do motivo do uso. Porque o deus da guerra abençoaria alguém tentando evitar uma guerra? É impossível disso acontecer? Não, mas deve ter um bom motivo.

Novamente, não estamos discutindo fé ou religião aqui. Outro aspecto dessa descaracterização é a confusão que se faz com o mago. Como antigamente alegava-se que a maioria das religiões não cristãs eram magia negra, atribuiu-se ao mago várias magias que tem mais a ver com o clérigo. O xamã de uma tribo deveria ser um clérigo mas geralmente é visto como um mago. A parte espiritual, lidar com mortos vivos e com a alma da pessoa tem mais a ver com as divindades e com os clérigos do que com os magos, entretanto os magos fazem isso sem que recorrer à divindade alguma. É algo que ele pode fazer estudando, então isso também deveria ser permitido ao clérigo dependendo de sua religião, de sua personalidade e de sua inteligência, sem obrigar o jogador a pegar mais uma classe. A maneira atual foi feita pensando no balanceamento dos personagens, mas para mim as regras são um guia e tudo depende mais do mestre como eu disse nos artigos anteriores.

Aproveitando o ensejo e estendendo esse parágrafo ao mago, outra coisa que incomodava bastante era o mestre não descrever na cena quando uma magia era usada no jogo, nem por ele nem pelos jogadores. Ou seja, “usei o call lightning, rola aí o dano, perdeu X pontos de vida, segue o jogo, agora e você o que vai fazer???” Isso é muito ruim, vai dispersar as pessoas que não estão diretamente na cena e aqueles que estão só assistindo. Gerando dois efeitos, uns pegam o livro e começam a ditar a regra da magia pra caçoar do destino do personagem atingido, enquanto outros vão conversar ou deixar o grupo por não entender o que ocorreu. Apenas os personagens que lidam com magia tem que ter ideia do que cada uma faz, os demais não, então quando você rola os dados, avalia o resultado e descreve a cena, enriquece o jogo e cativa a audiência. Usei o exemplo do call lightning porque é uma magia que pode mudar todo o cenário, ao descrever os ventos, a tempestade se formando, as gotas de chuva e finalmente os raios caindo e o efeito apurado. Muita coisa muda, a água da chuva torna o terreno escorregadio, apaga as flechas de fogo, o vento forte afasta os barcos, afeta o trajeto das flechas. Quanta coisa pode se usar para enriquecer uma cena tornando-a muito mais marcante, igualando os especialistas e os leigos nas regras.

Ainda temos a “estaca no peito” que quase matou o “cruzado” no jogo, a chegada do paladino. O clérigo já foi concebido perdendo bastante coisa para o mago, a chegada dessa classe quase decretou o fim dos religiosos como jogadores. Os jogos geralmente são mate o monstro e pegue o tesouro, o paladino tira mais dano, é mais resistente, consegue as magias mais básicas de clérigo que dão bônus de ataque e defesa e as de cura nos níveis mais altos. Da maneira como ele geralmente é concebido nos jogos, acaba sendo mais “cruzado” do que o próprio clérigo que é interpretado como um, relegando-o ao segundo ou até terceiro plano. Arquétipo perfeito para quem só quer ganhar xp matando monstros. Porque fazer um clérigo se eu vou ter uma vida mais fácil com um paladino?

Por tudo isso os clérigos são os personagens mais difíceis de ter plenamente numa campanha, tornando-os inúteis e muito mal aproveitados. Se você se importa com os clichês geralmente usados para esse tipo de personagem, talvez não valha a pena faze-lo se não tiver plena certeza de como ele vai se encaixar na aventura e se não houver algo para fazer condizente com o que ele é.

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  • Fala cara! Que bom que gostou do texto! Se tiver um tempo leia os anteriores também:

    http://www.scifitupiniquim.com.br/outras-categorias/jogos/1957-forum-de-temas-sobre-rpg-magia
    http://www.scifitupiniquim.com.br/outras-categorias/jogos/1959-forum-de-temas-sobre-rpg-roteiros
    http://www.scifitupiniquim.com.br/outras-categorias/jogos/1966-forum-de-temas-sobre-rpg-jogadores-iniciantes

    Quanto à sua ideia, ela encaixa melhor em um guerreiro mesmo. Com a descrição que deu, não há resultado algum em ser um ex-clérigo se não houver uma história montada para isso, pois pelo que disse no texto acima, ele perderia os poderes ao deixar de seguir a religião. Sua descrição está mais para um guerreiro que deixa de acreditar, do que para um clérigo que é alguém que conhece os dogmas acredita neles e por isso, geralmente é muito mais difícil de se abater e deixar de cultuar a religião que escolheu.

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  • Guest - Ize

    Caramba Chanceller! Que radicalismo...
    E o pior é que concordo com você.

    Acho que é uma classe tão insossa que nunca me motivei a jogar nela e vi relativamente poucos jogadores a interpretando. Parecia até que servia apenas para NPC.
    Cheguei a pensar se não seria uma classe desbalanceada perto das outras, mais fraca. No D&D 3 pensei em fazer umas alterações, tipo colocando mais feats de classe por nível. Até que numa arena (simulação de luta entre personagens, fora do jogo), meu paladino f...ão tomou sacode de uma clériga jogada por uma pessoa que entendia o funcionamento da classe.
    Quanto a jogabilidade acho que é uma classe pouco atraente e por isto pouco conhecida, diferente por exemplo do mago, que também solta spells mas os jogadores tem mais interesse e conhecem melhor a mecânica.
    Poucos outros sistemas que conheço lidam com clérigos. No Gurps, pelo que me lembro é só uma vantagem que custa pontos de acordo com alguns benefícios, não tendo ligação direta com magias, que podem ser compradas a parte.

    Quanto a interpretação, já vi muitas vezes algum jogo começar, com personagem clérigo, e o mestre nem ter definido divindades ou seus poderes (não vale falar do Nadalus, tá. Lembra que aquilo foi um descarrego, hehehehehe). Se for jogo por jogo tá valendo, mas se a intenção for mais séria e mais longa, fica difícil de continuar.
    A questão que une o clérigo ao grupo, alias o que une o grupo inteiro, tem que ser algo a mais do \"somos amigos fora do jogo então temos que ser amigos dentro\". Tem que haver uma motivação, desde o clássico \"temos que salvar a princesa\" até o clássico \"o senhor do mal vai dominar o mundo e temos que tentar detê-lo\". O clássico \"vamos matar uns monstros e pilhar seus tesouros\" talvez não seja o suficiente para personagens bem elaborados e com jogadores que querem algo além. E, claro, cabe ao mestre limitar algumas classes, religiões, alinhamentos, etc que não caibam no jogo que está elaborando. Se é um jogo sobre política não dá para ter um clérigo da guerra e se for sobre guerra não dá para ter um pacifista (ou dá, sei lá as intenções do mestre, a ideia é dele e não minha, e pode ser muito boa, mesmo que no início não pareça, hehehe)
    O XP vejo como a experiência que o personagem adquire ao longo da vida. Erroneamente muitos mestres (eu inclusive) só dão/deram XP por derrotar monstros, afinal, já está pronto e razoavelmente balanceado. Se a relação dele com o deus/religião valer XP, ele deveria ganhar, mas não só nisto. É experiência de vida, lidar com situações e aprender com elas, se melhorando fisicamente/mentalmente/espiritualmente, sabendo como sair de situações por já tê-las vivido antes, etc.
    Até que finalmente chegou num ponto que eu discordo do texto. Os rituais. Podem ser legais para a ambientação, porém no 3º (ou antes) que for descrito numa sessão de jogo todos os jogadores vão estar dispersos olhando o livro de regras ou falando de futebol. Situações excessivamente descritivas devem ser evitadas em jogos, ocorrendo eventualmente, na minha opnião. O D&D, desde o AD&D ou antes, resolveu esta questão dos rituais com os minutos de oração matinal, que se o mestre e o grupo quiserem, pode ser interpretada ou descrita, mas no geral simplesmente é citada, com algum \"gracejo\". Claro que coisas grandes e, como disse, eventuais são importantes, como o ritual do canguru perneta que o grupo tem que fazer para chamar a anja-ninja que vai... ou o rito na pirâmide secreta que vai sacrificar os personagens reclamões.
    Não conheço muitos sistemas/versões atuais para poder falar com propriedade sobre trecho dos xamãs e das magias necromanticas. Pelo menos com o que ainda lembro, que é o D&D 3, tem muitas diferenças do que você escreveu. O clérigo tem acesso normal a magias necromanticas, não sendo exclusividade de magos. O xamã poderia ser druida ou um clérigo ligado a natureza, ou algo assim. Na página 107 do livro do mestre tem as classes de NPC, e acredito que o adepto se encaixa bem naquela ideia do xamã tribal.

    Realmente, é uma classe difícil de interpretar corretamente. Se o mestre for bom e o ambiente estiver bem definido, tem boas chances de diversão, senão, em algum momento pode dar um kabum (estilo Nadalus.... hahahahaha).

    PS: Manda a pedrada. hehehehehe

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  • Guest - Ogro

    Caras... O problema é que as regras para magia do clérigo são basicamente as mesmas regras para magia do mago (falo em D&D)... E isso é estranho...

    Em termos de Role Playing, entendo que a magia \"clerical\" seria uma oração, uma súplica para a divindade que o clérigo é devoto. Na minha cabeça, não cabe o lance de \"acordei então vou rezar três chain-lightning, 2 cure serious, 5 cure wounds, 2 blessing e 3 superior armor\"... Poha, fala sério!!!!

    Cada momento é um momento... O clérigo poderia ter disponível todas as orações... o atendimento ou não caberia ao julgamento da divindade (que na mecânica do jogo seria o mestre)...

    Não vejo, por exemplo, no clérigo o uso de mana para realizar suas orações... Acho que os sistemas (em geral) são mal feitos para essa classe de personagem...

    Acredito que deveria haver um atributo exclusivo pro clérigo (tipo: fé), que pode variar (up/down) de acordo com o role do jogador... Isso faria mais sentido, na minha opinião...

    Alguém concorda/discorda?

    Abração do Ogro!!!!

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  • Ize, quando pensei nesses textos o meu enfoque sempre foi na interpretação e na história, apesar de alguns momentos eu falar sobre as regras, seguindo essa ótica eu penso no personagem primeiro para depois ver como ele se encaixa nas regras.

    Dito isso temos um problema nos jogos baseados em classe quando se estabelece que o XP é ganho apenas matando monstros, Por que alguém acumula XP? Para aumentar o seu nível. E em que isso acarreta? A principal consequência disso o personagem se tornará um clérigo melhor e mais poderoso. Certo, o D&D é assim, primordialmente voltado para o combate, mas isso é tão estranho quanto se permitir num jogo baseado em perícias e habilidades, aumentar a pilotagem durante uma campanha onde o personagem não pilotou ou sequer saiu do planeta. É estranho eu me tornar um clérigo melhor por ter vencido os monstros da masmorra, assim como seria estranho me tornar um analista de sistemas melhor por ter reagido a um assalto na rua.

    Também sob a mesma ótica, minha reclamação sobre os rituais é porque em jogo eu nunca vi acontecerem. Não é porque reclamei que deva-se inferir que em 100% dos casos tem que se descrever os rituais. Depois eu é que sou radical!! Pare para pensar, todas as religiões que conhecemos tem algum tipo de ritual, é a oferenda para a divindade, o que alimenta e mantém sua ligação com ela, então tem que ser ministrado pelo personagem, como ele será ou quanto tempo vai levar depende da divindade criada como disse no texto. A descrição só deve ser feita quando isso for importante para a cena, mas tem que ser algo que consuma um tempo no jogo mesmo que não seja descrito. Enquanto o clérigo realiza o ritual segue a cena com os demais personagens. Assim como o vampiro tem que dormir de dia, o clérigo tem que realizar seu ritual. O que os demais personagens farão nesse tempo? Respondida essa pergunta a cena segue.

    Creso, já eu vejo as magias de clérigos como dons, que são ganhos pela devoção dele pela divindade. Se for importante para a cena, ao liberar a magia deve-se ter um ritual, em outros casos onde a magia é mais simples não. Call Lightining, Ressurreição, Chamar Pragas, são exemplos de magias poderosas que mudariam toda a história de uma cena e pela dramaticidade, deveriam ter uma descrição melhor por serem graças grandes. No caso da Ressurreição então vejo a necessidade de uma quest, toda uma motivação do porquê alguém voltaria do mundo dos mortos.

    Não sei se criar um atributo para o clérigo resolveria a coisa, porque acho que ele não pode ficar a cargo só de regras, elas devem ser o mais simples possível para o jogo fluir. Tratar exceções para muito o jogo, e sempre tem a discussão. O que resolve o problema é fazer o dever de casa, o clérigo deve ser melhor pensado, deve ter uma base, um pano de fundo melhor. Se definidas sua religião e sua divindade, como ela age o que ela prega e busca, o resto fica mais simples. Dependendo do momento, do drama e da motivação, talvez nem seja necessário um rolamento de dados para o resultado.

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  • Guest - Ize

    Fala Ogro,
    Realmente esta história de clérigo ou druida ter que decorar a magia antes de poder lançar é meio que estranho. Talvez seja por balanço de jogo. Normalmente deixava estas duas classes sem a necessidade de preparar, mas faz muito tempo que não mestro. A ideia de um atributo de fé dependente de role é interessante. Desenha ae o sistema e depois disponibiliza... hehehehehe

    Fala Chanceller Martok
    Volto a ressaltar que ao menos o D&D 3 (e por consequência o D20), NÃO dá só XP por matar monstro. Teve mestre que usava mal o sistema fazendo o que você diz. A última campanha que nós jogamos (a sem magia) eu dava XP por muitos outros motivos, ainda mais porque quase não tinha monstros. Até no AD&D, se não me engano, era dito para dar XP por roleplay, boas ideias, etc, apesar de ser bem mais simplista e muito menos utilizado que no D&D 3.
    E quanto a monstros, se você luta com algum, aprendendo algo sobre ele e principalmente como manejar melhor a sua arma ou suas magias ou a luta em equipe, etc, merece sim ganhar XP (tanto é que um personagem de nível alto não ganha XP nenhum ao lutar contra monstros fracos). E de fato acho que deveria ser ganho XP não só pelo combate, também pelas situações cotidianas, pelos outros desafios, as boas ideias, o roleplay matador, etc. Pelo menos esta é minha opinião.

    Mas quanto a interpretação do clérigo, não há o que questionar. Você está certíssimo. Vejo que normalmente alguns detalhes das histórias passaram batidos, e espero que nas próximas não faltem. Entendi o que você disse dos rituais. E eu colocaria até um ponto a mais, é o trato diário do clérigo. Ele vai falar do deus dele (ou alguma coisa ligada a religião ou crença) em situações cotidianas ao longo do dia. Ele vai parar para orar antes/depois de situações marcantes, vai agradecer pelo alimento ou pelas graças, vai pedir forças diante da fraqueza e da dúvida, etc. Não precisa que a cena seja descrita, mas o jogador/mestre deveria ao menos citar este fato, para enriquecer a história e a interpretação.

    Abraços

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  • Guest - Ogro

    Só uma pergunta.... QUANDO VAMOS ROLAR OS DADOS????????

    Eu vou fazer um clérigo Cahotic Good... Divindade: Deus da Caça... Esse clérigo pode usar arco e flecha, e suas armas só podem ser de madeira e/ou pedra... Armadura somente de couro... A raça será Wood Elf...

    Abração do Ogro...

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  • Uai, você pode mestrar também! Tenho muita dificuldade de imaginar como montaria um deus da caça. Quais seriam os seus objetivos? Quais seriam seus milagres? Seus símbolos?

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  • Guest - Ogro

    Mermão.... Tú botou pilha... me amarrei na parada....

    Agora te vira pra montar o mundo e tem que ter um Deus da Caça na bagaça.... KKKKKKKKKK

    CVM...

    Abração do Ogro.

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  • Botei pilha não, apenas expus o meu pensamento sobre o assunto, que é deveras complicado. A ideia do clérigo de um deus da caça foi sua. Eu nem imagino como desenvolvê-la, então gostaria de saber como você faria. Pode até servir como um caso de uso hahahahahahahahah

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  • Guest - Ogro

    Meu caro Chanceller... Não precisa de muita coisa naum...

    Um Deus da caça é uma das faces de um Deus da Natureza... Em breve pesquisa verifiquei que nas mitologias Nórdica e Egípicia esse \"tipo\" de entidade está ligada às forças da natureza e à morte.

    Entendo dessa forma que um(a) Deus(a) da Caça pode ser considerado como uma entidade que se refere ao ciclo de vida. Seria uma entidade de natureza neutra, pois concederia tanto a vida quanto a morte, pois ambos os acontecimentos fazem parte da natureza.
    Essa entidade, no meu ponto de vista, favoreceria a lei da selva (a lei do mais forte), que pode ser tanto visto do ponto de vista físico quanto intelectual.

    Já é um bom início pra você montar o restante?

    Agora uma pequena observação: Em nenhum momento eu disse que você seria o mestre... Eu só afirmei que eu vou fazer um clérigo Wood-Elf do Deus da Caça....

    VOCÊ VESTIU A CARAPUÇA!!!

    Segue aê... E MONTA ESSA BAGAÇA!!!! KKKKKKKKKK

    Abração do Ogro. :D :p

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