Fórum de Temas sobre RPG: Jogadores Iniciantes

Ser um jogador ou jogar com um personagem iniciante é mais difícil do que se imagina, geralmente começamos com as noções erradas, mesmo assim é divertido no inicio, entretanto depois de um tempo acaba ficando maçante. Nesse artigo falo sobre alguns tópicos que levam a algumas frustrações quando se inicia um jogo.

Quando comecei a jogar, eu era muito ruim, como a maioria do pessoal da minha época comecei no D&D, jogava como se estivesse no vídeo game, o velho caçar e matar e achava que ser mau e tentar fazer o que eu quisesse tornaria o jogo interessante. Não prestava atenção na história e acabava morrendo por não me adequar ao jogo. Isso virou uma frustração, porque meus personagens sempre tinham fins precoces e eu não entendia o que saia errado. Como já disse também dei minhas mancadas, isso só começou a mudar quando comprei o Star Wars da antiga West And Games e comecei a me preparar para ser mestre de jogo. Ali a ficha caiu e revolucionou tudo que eu pensava sobre RPG. Temos que estar atentos ao jogo e à narração do mestre, acreditem faz toda a diferença. Mesmo quando a cena não está acontecendo com o seu personagem.

No inicio o normal é achar que RPG é como no vídeo game, tanto os mestres quanto os jogadores pensam assim e as aventuras e as motivações para os personagens são como num jogo eletrônico. É divertido até um certo ponto, entretanto para ter longevidade em suas campanhas como mestre, sua história precisa evoluir. RPG é um jogo de interpretação, você como jogador, vai desempenhar um papel e isso não se resume apenas a rolar os dados. O jogador precisa pensar na história sendo contada e reagir conforme a situação apresentada, se você sentir que falta alguma coisa na descrição que precisa saber para a sua reação ou para o diálogo que vai acontecer ou está acontecendo, não hesite em perguntar. Quando mestre descreva apenas o que o jogador está vendo e apenas descreva o resto se ele se interessar ou se ele perguntar. Isso instigará seus jogadores a pensar e prestar atenção no que está sendo narrado.

Conversar com seus jogadores sobre que tipo de história você quer contar, pode antecipar e resolver muitos problemas, quanto mais souberem, não estou falando de spoilers estou falando de ambientação, melhor será para o seu jogo, pois os personagens serão mais encaixados no contexto. Não se acanhe em não permitir um tipo de personagem que vá atrapalhar o andamento do jogo. Tanto faz se ele for poderoso demais ou se ele for completamente inútil, personagens que não se encaixam vão dispersar seu jogo.

Uma outra coisa muito comum é que grande parte dos jogadores de RPG, se inspirou em algum filme ou seriado pra começar a jogar. E mesmo para os que não o fizeram, acho que posso dizer que mais de 90% almejam que seus personagens sejam os destaques do jogo e eles têm razão. Diferentemente de muitos, eu penso que RPG é como um seriado onde seus jogadores são suas estrelas e sua audiência. O mestre deve fazer um roteiro para eles, isso não significa que o jogo deve ser fácil, significa que o mestre tem que pensar em capítulos e ganchos de roteiro onde cada um deles tenha um papel importante para o andamento da campanha. Sua história por mais elaborada que seja, não pode ser maior que seus jogadores, até porque eles ajudarão a escreve-la com suas reações e atitudes. Se o jogador sentir que seu personagem não está sendo útil no jogo, ou ele vai abandona-lo ou pior, vai dispersar os demais jogadores com conversas paralelas atrapalhando o desenrolar da trama.

Outro problema comum com os personagens iniciantes, algo agravado pelos sistemas que usam classe e nível, muitas campanhas fracassam porque é muito difícil fazer o jogador entender que o personagem que ele criou não é capaz das mesmas coisas que o personagem do qual ele buscou inspiração. Em outras palavras, seu guerreiro iniciante não fará as mesmas coisas que o Bob de Caverna do Dragão e seu padawan iniciante não vai conseguir fazer as mesmas coisas que a Ahsoka em Clone Wars. Isso não é dito nos livos dos jogos e por algum motivo que espero um dia entender, os mestres também não fazem nenhuma questão de conversar sobre o tema, levando à diversas mortes precoces, à frustração e à desistência. É frustrante para o mestre também, montar todo o roteiro os ganchos e tudo ir por água abaixo porque o grupo todo morreu.

Num sistema com classe, que é ótimo pra começar a jogar por ser muito simples, você tem as habilidades importantes para o seu personagem em números fixos variando apenas pelos bônus de raça e atributos que normalmente são rolados. Então há uma clara diferença entre os personagens de acordo com seus níveis. Um personagem de terceiro nível vai vencer facilmente um de primeiro a não ser que ele tenha muito azar. Então se não tomar bastante cuidado um iniciante vai morrer. Deveria ser um recurso comum usar um personagem de apoio para guiar os iniciantes em sua jornada, dando uma visão básica em como é o mundo do jogo e como se comportar nele.

Num sistema baseado em habilidades isso é mais fácil de remediar. Geralmente você tem pontos para distribuir nos atributos e em habilidades e na maioria dos casos você consegue um bom nível em alguma habilidade que o deixará parelho com grande parte dos outros personagens, então a não ser que ele tenha algum poder que lhe dê uma grande vantagem, a possibilidade um personagem experiente ser derrotado por um novato é maior, e se isso não for satisfatório, basta aumentar os pontos para a criação dos personagens. Entretanto há um efeito colateral de fazer isso deliberadamente. Um personagem muito poderoso na mão de um jogador iniciante, se não for bem pensado será um desastre para o jogo. Mesmo assim também recomendaria que para os iniciantes tivesse um personagem que desse apoio no inicio da campanha.

Uma coisa que eu gostaria de saber: Se a maioria das aventuras que acontecem nos jogos os personagens são iniciantes, então por que existem pouquíssimos livros com aventuras prontas para eles? Mesmo assim os que têm não se preocupam em dar dicas de como lidar com eles e com os jogadores também. Como fazer para descobrir quais os interesses e objetivos dos jogadores quando montaram aquelas fichas. Isso pode ter dado certo no Hobbit, mais ainda é muito comum, que os encontros dos personagens não sejam por um motivo plausível e muito menos ainda quando pensamos porque eles se ajudariam a cumprir a aventura. Gandalf agiu por intuição e Bilbo por curiosidade, mas o que serve pra uma situação vai ser copiada em tudo? Para grande parte dos mestres e dos jogadores os encontros são tratados como se tivessem entrado num vídeo game on line e cada um cumpre uma função porque é um jogo e não porque realmente há uma motivação sobre isso ligada aos personagens.

Muita gente não gosta de fazer jogos para personagens iniciantes isso geralmente incorre em 2 problemas, ou o mestre faz uma aventura maior do que seus personagens e eles se tornam inúteis gerando desinteresse e o fim do jogo, ou então alguns preferem fazer aventuras somente para distribuir pontos sem prestar atenção na história e podendo causar uma falsa impressão para os iniciantes que vão achar que tudo e sempre fácil, quando na verdade não é, pois o jogo vai mudar quando os personagens chegarem no nível desejado. Eu sugiro uma terceira opção que eu acho melhor e que apesar de levar mais tempo para o jogo começar, vai trazer muito mais riqueza para as aventuras, comprometimento e apoio dos jogadores. Peça eles que escrevam um texto com a vida pregressa de seus personagens. Quanto mais o texto for pertinente e se encaixar nas aventuras que você está planejando, mais pontos de experiência aquele personagem vai ter. Obviamente alguns espertinhos vão dizer que são príncipes ou que tem uma arma mágica, mas como disse o texto tem que ser analisado e você como mestre permitirá ou não dependendo da explicação que foi dada. Provavelmente os jogadores iniciantes não vão conseguir fazer um bom texto e continuarão com personagens iniciantes, que serão ajudados pelos mais experientes. Assim, mesmo adiando o rolar de dados e tendo um pouco mais de trabalho para adaptar o que você planejou às sugestões dos textos dos jogadores, sua campanha já vai começar mais forte, mais factível e muito mais fácil conduzir.

A principal mensagem que quero deixar, embora muita gente pense o contrário, ou simplesmente não parou para pensar nisso. Repetindo: RPG não é vídeo game, não tem continue, a morte é realmente o fim daquele personagem, ou pelo menos deveria ser, então você como mestre não deve esperar que os seus jogadores compreendam mortes precoces a cada sessão e que fiquem refazendo fichas o tempo todo, se isso for uma constante eles vão abandonar seu jogo. Você deve explicar dentro do roteiro ou fora dele quais os motivos que levaram aquele personagem à morte. Seus jogadores vão aprender com isso e o seu jogo tende a melhorar. Novamente: não é para os jogos serem fáceis, é para que ninguém termine uma sessão de jogo achando que foi injustiçado.

E como jogador você deve pensar bem no que vai fazer, uma atitude impulsiva, geralmente porque o personagem está ficando poderoso, pode leva-lo à morte e a uma decepção equivalente ao tempo que foi gasto elaborando e adquirindo todos os pontos de experiência gastos no personagem para melhora-lo. Uma dica: um personagem só está numa posição de destaque porque ele tem alguma vantagem, a primeira coisa que se deve fazer para enfrenta-lo é descobrir qual ela é e a segunda é pensar num jeito de contorna-la. Pode não ser fácil, mas desse jeito aumenta muito as chances de ter sucesso e melhora também o nível do jogo. Todas as respostas que você precisa tem que estar na ambientação. Pense de que maneira seu personagem faria para obtê-las. Quanto mais você entrar na história e instigar seu mestre interpretando seu personagem, melhor ele vai responder e melhor o jogo ficará. Use a cabeça, nem tudo tem que terminar em combate.

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Guest - Ogro
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