Fórum de Temas sobre RPG: Roteiros

Todo bom jogo começa por um bom mestre, e todo bom mestre tem que aprender o básico de como se faz roteiros, para a nossa infelicidade pouquíssimos jogos nos mostram como fazer isso e mesmo quando fazem, as paginas mais folheadas são aquelas que contêm as fichas dos personagens poderosos, como os combates ocorrem e as estatísticas de poderes e formas de ataque. É dada muito pouca importância quando se ensina como criar, narrar e interligar as suas aventuras. É uma pena porque depois de um tempo você se cansa de jogos “caçar e matar” e almeja algo mais interessante, mais desafiante. Vai querer lembrar o quanto seu personagem foi importante para a história do jogo e não necessariamente quantos monstros ele matou ou quanto de dano ele dá. Até porque já se faz isso em centenas de jogos de computador sem sair de casa e você vai começar a perguntar por que deve continuar jogando RPG.

Quando comprei o Star Wars, pela primeira vez botei as mãos num jogo que me ensinou a montar roteiros e não continha apenas milhares de páginas de fotos e estatísticas de fichas de monstros. A West And Games fez um trabalho para o Star Wars só comparável ao trabalho que o Gurps sempre fez para todos os seus livros de ambientação, foi a única vez em que vi o universo de Vader e cia. ser tratado como Ficção Científica. Dizem que os livros do Almirante Thrawn fizeram a mesma coisa, mas não os li por isso não posso falar deles. Nesse jogo eu tive pela segunda vez contato com um sistema sem nível e classe, a primeira foi com o Marvel Heroes, e tive contato com o livro que realmente mudou a minha cabeça, a chave que virou o relé: O Manual da Estrela da Morte.

O jogo da West And Games foi extremamente detalhista com a ambientação de Star Wars, como ele foi feito antes da nova trilogia, graças a Deus, tudo foi baseado na época do Império. Eles criaram civilizações e agências governamentais verossímeis, os alienígenas deixaram de ser meras fichas e somatórios de bônus. O livro sobre a Rebelião, continha tudo sobre ela, estrutura, organização, forma de operar, sedes, bases, como ser um piloto de caça e até o básico de formações de pilotagem e formação de ataque. O manual do Império era da mesma maneira, fazia um apanhado geopolítico da era imperial descrevendo as agências e o seu modus operandi, como ser um oficial da Frota Imperial e ensinava como montar uma campanha sob a perspectiva do Império. Aprendi a pensar como as coisas se relacionam. Mas digo, não foi fácil, centenas de páginas de leitura. Já estava acostumado a isso por causa do vestibular, mas a maioria fugiria de uma coisa como essas, principalmente quando o intuito era só se divertir.

Mas para mim a cereja do bolo foi o Manual da Estrela da Morte. Com ele eu aprendi como equilibrar as coisas no tocante à mecânica do jogo, aquela tecnologia toda não existe e é muito avançada para a nossa civilização atual, entretanto não é porque é uma extrapolação da realidade que as coisas não devam fazer sentido e ser incoerentes. O livro explicou como tudo funciona dentro da maior arma do Império, como foi construída, o que ela carrega e como sua tripulação deve agir para mantê-la funcionando. Aprendi o básico de construção de veículos, cada um deles tem uma função específica e por isso tem uma serie de desvantagens quando usados para outras funções. As armas precisam de uma rede de energia que as sustente do contrário elas não vão funcionar ou vão afetar outros sistemas. O jogo como um todo serviu de guia para os meus roteiros, à medida que eu lia mais e mais capítulos conseguia enriquecer mais e mais o jogo, pena que com o tempo nosso grupo se separou e não conseguimos dar um desfecho para a campanha.

Eu li muito para ter essas noções, mas não deveria ser sempre assim. Tende a zero o número de pessoas que gosta de pesquisar para se divertir. Elas até o fazem para aprender a passar nos jogos de computador ou pra mexer no celular. Mas vai dizer pra alguém que ele tem que ler um livro de 100 páginas para jogar algo, que a maioria corre disso como os mortos vivos correriam de um clérigo de décimo nível. Entretanto de uma maneira simples, os jogos deveriam reservar um capítulo para falar de roteiros, equilíbrio de jogo, e tentar dar uma noção para o mestre de como equilibrar sua aventura, como raciocinar sobre as armas e os dispositivos que coloca em jogo, como planejar as cenas, os encontros com os demais personagens, como montar um pano de fundo para a campanha.

Em contra partida, os livros destinados aos jogadores deveriam falar mais coisas sobre o modo de agir deles e dos personagens fazendo com que contribuam para o andamento do jogo e técnicas de como fazer com que o jogador saiba coisas básicas que o seu personagem deveria saber durante as aventuras. Um contrabandista tem que saber quais as rotas que deve evitar para não ser pego, e um soldado tem que saber que deve respeitar a cadeia de comando. Outra coisa bem importante, também deveria ser melhor embasada cada vantagem, desvantagem ou peculiaridade que uma raça ou profissão tem em relação às outras. Quando digo embasada falo de discorrer sobre o seu motivo de existir e sua influência no modo de ser do personagem e sua raça. Exemplo o arco é para o elfo o que o futebol é para a maioria dos brasileiros, cultuado, treinado, praticado. Isso é uma ótima fonte de inspiração para interpretação e para os roteiros que por ventura serão feitos para o jogo. Tem coisas que o jogador não sabe mas que o personagem sabe por ser algo trivial da profissão, ou uma tradição da raça e que ajudam a enriquecer a história diferenciando os personagens entre si.

O mestre deve dar atenção a esse tipo de detalhe, tem que incentivar os seus jogadores a pensarem interpretarem e montarem a história pregressa de seus personagens. Incentivar que leiam não só os poderes, mas que pensem na explicação para eles. Onde aprenderam, onde aprenderão? Os jogadores tem que saber como seus personagens se comportam e de onde vieram. Quem são seus pais? Amigos? Familiares?

Dentro do meu estilo, quando montava roteiros, eu tentava responder as seguintes perguntas:

É uma aventura fechada ou parte de uma campanha?

Qual o objetivo da aventura? Exemplos de objetivos: Conseguir alguma vantagem, conhecer algum personagem, revelar alguma informação importante, impedir que o vilão realize algo, etc.

O objetivo da aventura é coerente com os interesses e papeis dos jogadores?

De que maneiras os jogadores conseguiriam cumprir o objetivo da aventura?

Como fazer que os jogadores se interessem em cumprir o objetivo da aventura?

O que ocorrerá se o objetivo da aventura não for cumprido?

Quando eu tinha todas essas perguntas respondidas e estava satisfeito com minhas respostas, considerava como um roteiro pronto. Como tinha um rascunho bem forte, o objetivo de um roteiro poderia durar várias seções de jogo e se mesclar com outros objetivos, criando até alguns para personagens específicos. Acho que isso deu muito mais vida às minhas campanhas, pelo menos eu senti que os meus jogadores gostaram e se empolgaram mais. Além disso, pude antecipar muita coisa e readaptar o que já estava planejado às mudanças feitas pelas atitudes dos jogadores, muito mais facilmente. Ganhei mais controle do jogo e as seções ficaram mais interessantes, pois fica mais claro o que deu e o que não deu certo dentro e fora do jogo.

Não queria entrar nessa seara de exemplos e analogias, porque quase sempre geram mal entendidos, mas vamos lá. Minha experiência com jogos de Fantasia vão até o AD&D, fiz alguns jogos na terceira edição e percebi que pouca coisa tinha mudado, espero que essa nova edição esteja melhor. Eu sei que isso é um jogo, que as coisas devem ser as mais simples possíveis, mas acho que alguns conceitos mais profundos deveriam ser dados. De repente o errado sou eu mesmo, pois o D&D sempre foi mais popular que os demais jogos justamente por não ligar pra isso, se parar pra pensar até os filmes de Hollywood que são mais populares não dão a mínima pra coerência.

Uma cidade ou vilarejo ou seja qualquer grupo de seres inteligentes é formada por um motivo, seja ele social, econômico, político, sempre tem um motivo. Outra coisa primordial, como num ambiente medieval esses grupos não tinham as instituições governamentais e a mídia que temos hoje, eles tinham por si mesmos saber se defender e mesmo assim incontáveis vilas, cidades e até mesmo impérios são obliterados ou caíram nas mãos de inimigos declarados, ou simplesmente oportunistas atrás de saques.

Quanto temos a apresentação de uma cidade ou vilarejo num livro complementar o escritor está certo em discorrer apenas sobre o que é importante pra aventura, tudo está lá personagens e tudo mais, geralmente o ambiente é equilibrado, mas e quando eu quiser montar a minha aventura ou solo ou e a minha campanha? O livro básico não tinha que falar sobre isso, não só com tabelas de níveis e itens mágicos? Quais os motivos de uma cidade existir? É uma cidade só de uma raça? É cosmopolita? Por que? Ela pertenceria a um reino? Seria controlada por esse reino, seria autônoma? Quais as consequências disso, qual a influência sobre as pessoas? Tem inimigos não tem? Olha que eu só fiz perguntas na área social, ainda tem política, econômica, etc, etc.

Claro que na verdade todas essas perguntas tem que ser respondidas pelo mestre, mas tinha que ter uma dica de como respondê-las no Dungeon Master Guide e não tem, ou seja, as coisas vão além de tabelas para sortear níveis de personagens ou relação de itens mágicos, por que uma vez respondidas essas perguntas tudo o mais se encaixará. Como a classe influencia a profissão de jogo e na maioria das vezes as pessoas ganham XP por morte de inimigos ou por realizar magias, eu posso ter um rei ladrão de segundo nível numa cidade-estado onde as gangues controlam e o personagem é bom com finanças e política. Posso ter um Rei clérigo de nível 0 numa teocracia e o personagem é um grande historiador e orador. Ou seja, essas perguntas são de grande importância para aventura e para campanha e eu esperava algumas dicas de como melhorar meus roteiros num jogo que se dizia avançado, mas só encontrei isso no Star Wars da West and Games e no GURPS.

Continuemos então com o exemplo, depois de montar a cidade tem o entorno e a relação dessas pessoas com a fauna inteligente ou não que pode existir. Se soubermos quais os recursos que a comunidade precisa ou dispõe, saberemos ou não se há disputa por esses recursos ou territórios. Os pastores farão o possível para afastar os lobos de suas ovelhas por exemplo, mas se a alcateia, isso mesmo é o coletivo de lobos, não puder ser contida pelo pastor ou pelos aldeões, eles vão ter que migrar pois talvez passem a ser o prato principal quando as ovelhas acabarem, diferentemente dos outros animais, as pessoas não fariam seus lares em territórios onde há ameaças claras, por parte de outros animais, clima, plantas etc.

Dito isso, não basta a descrição do \\\\\\\\\\\\\\\"monstro\\\\\\\\\\\\\\\" vir com o terreno e o clima onde eles vivem, tem que passar a noção de que em lugares onde alguns monstros vivem, nem outros monstros poderiam viver pois em muitos casos o lado mais fraco seria obliterado. Alguns podem pensar que isso é óbvio, mas não é, dado o número de jogos em que participei onde você saia da cidade e após alguns dias entrava num dungeon cheio de monstros esperando que você entre lá para ser morto ou devorado, mas deixemos o assunto do dungeon para outro artigo. Não se enganem, também fiz isso como mestre, porque falta dar essas noções no livro básico do jogo.

Bom galera é isso aí o que acho sobre roteiros. Obrigado por ler esse texto enorme. O que acharam? Comentem!

Últimos Comentários

Guest - Ogro
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Imaginava que Batman e Superman ganharia vários prêmios. Desanimei completamente de escrever uma res...
Também tive dificuldade de escrever essa resenha sem estragar as surpresas que o filme traz. Levei u...
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