Fórum de Temas sobre RPG: Magia

Pessoal eu tive essa ideia quando numa festa de aniversário de um grande amigo meu. Encontrei outros grandes amigos e durante o papo acabaram vindo à tona alguns assuntos polêmicos dos nossos jogos de RPG. Por causa disso resolvi criar essa série de artigos falando o que penso sobre alguns temas e abrir isso para os comentários de vocês. O primeiro tema: Magia.

Antes de continuar aviso que o texto é longo, discorrer sobre isso é sempre difícil, são muitas possibilidades, RPG para mim sempre acabou em muita leitura e pesquisa, é o meu estilo, me ajudou muito na vida ter aprendido isso com o jogo. Reserve um tempo pra leitura e principalmente para reflexão sobre o que você lerá abaixo.

Outro ponto antes de continuar, peço que tenha a mente aberta. Aqui falo sobre o meu estilo de jogo e sobre como penso que devem ser as coisas, mas com certeza muita gente discordará ou achará um desperdício de tempo. Mesmo discordando de minhas opiniões, peço que respeitem as pessoas, argumente seu ponto de vista sem xingamentos ou desqualificações do tipo \"você não sabe nada de RPG\". Sejam bem vindos os que gostam de uma discussão sadia, e comecemos então a polêmica.

Voltando à festa, quando tocamos no assunto do RPG, para eles eu não gostava de jogos com magia, mas não é bem isso, o que eu realmente não gostava e ainda continuo não gostando é quando o autor da história ou o mestre do jogo, usava isso como muleta para disfarçar ou reverter alguns problemas ou furos de roteiro no decorrer da aventura por não ter se planejado direito. Sendo mais claro, quando cria uma regra nova, ou burla as regras ou muda da mecânica do jogo te punindo por ter tido uma ideia melhor do que a dele. Por exemplo, de repente o fogo do dragão deixa de ser fogo e passa a ser fogo mágico queimando até quem tem imunidade a fogo. Esse meu repúdio, é algo que do jogo eu passei pra todos os roteiros que leio ou vejo nos cinemas e é daí que veio a minha rabugice sobre esse tipo de coisa.

É claro que no inicio tudo são flores, você está empolgado com o ambiente e com o jogo e por estar rodeado de amigos, mas com o passar do tempo você começa a perceber certas coisas. Também não escapei e já dei vários vacilos de iniciante, como jogador e como mestre, mas jamais burlei as regras em benefício de personagem algum. Com o passar do tempo fiquei mais exigente como jogador e principalmente como mestre. Já cancelei sessões de jogo por achar que o meu roteiro não estava bom. E uma dica que deixo aqui que sempre me ajudou: sempre penso primeiro no fim da história e depois monto o inicio, assim é muito mais fácil de escrever um roteiro coerente. Sem coerência seu jogo perde credibilidade e consequentemente será abandonado pelos seus jogadores.

Se você dá poder demais aos seus jogadores, vai ter um grande problema para contê-los. A tendência é o super uso desses poderes, enquanto eles forem o diferencial pra vencer serão usados e na maioria das vezes como a primeira forma de ataque. Seu vilão será morto logo de cara dando a impressão de que tudo é muito fácil, e toda uma história montada em cima dele vai por água abaixo em 2 ou 3 turnos de combate. Todo mundo comete esse tipo de erro, porque no calor do jogo é difícil prever que isso vá acontecer. Eu sugeriria fazer uns testes e estudar um pouco mais sobre o poder ou a regra nova que se vai introduzir no jogo e como ela vai afetar o balanceamento. É natural se utilizar de uma vantagem sempre que possível, se esse poder for importante para o roteiro, sugiro estudar uma limitação plausível pra ele. O personagem usa mas fica muito cansado e perde pontos de vida, uma coisa assim. É importante bolar uma forma do jogador conhecer essa limitação o mais rápido possível depois que ganhou o poder, pois não pode parecer que você esteja mudando as regras sem explicação.

Um outro erro muito comum é a antítese do parágrafo anterior. Não há nada mais frustrante do que você enfrentar inimigos que são claramente muito mais poderosos que o seu personagem e quando você pensa que acha um caminho, ele tira da cartola um poder novo frustrando todas as suas tentativas. De novo, não é porque é magia que não deve ter limitação e nenhuma explicação plausível. Um exemplo dos quadrinhos para isso é o Apocalipse, não há nada que os X-Men possam fazer contra ele. Resiste a pancadas, raios de energias, explosões, as garras do Wolverine nem fazem cócegas, como ele pode ser derrotado pelos X-Men? Porque ele ainda não invadiu a mansão Xavier e matou todos? Olha a credibilidade indo de novo por água abaixo. Eu não quero que alguém se engane em achar que eu gostaria que tudo fosse fácil, não é isso, mas o mestre deve bolar um roteiro em que seja possível para os jogadores ou os vilões percebam as fraquezas uns dos outros e que isso possa ser usado. Isso torna o jogo muito mais interessante e de cara os jogadores vão perceber onde erraram, mesmo depois da morte de seus personagens. Isso iria puxar o tapete daqueles jogadores que compram milhares de desvantagens para conseguir pontos extras achando que o mestre não vai explora-las.

Também me incomoda bastante, quando percebi que só eu não gostava disso me afastei porque era eu que estava “sobrando” no grupo. É algo particular em relação ao estilo de jogo não é um erro, não gosto de roteiros onde a magia é tratada como se fosse tecnologia. O que quero dizer com isso? O acesso de todos à magia é tão difundido, que tudo é usado como se fosse algo corriqueiro e mesmo assim não afeta o modo de vida das pessoas. Riqueza é algo relativo, mas em alguns jogos, com dinheiro é mais fácil comprar um pergaminho de teleporte do que pegar um avião no aeroporto nos dias de hoje. Todos os vilões tem itens mágicos, em consequência, todos os reis e senhores feudais conhecem magia, ou tem o mago da corte ou tem um item mágico poderoso ou tudo isso junto e muito mais. A magia é usada como meio de comunicação, e quando não telecomunicação, como alarme, como sistema de detecção, radar, sistema de camuflagem, espionagem. A farmácia é tão avançada que não existe medicina, não entendeu a frase? É só pensar no que são as poções de cura. As pessoas usam armaduras como se fossem simples ternos ou vestidos. A maioria das casas e lugares são de pedra, esquecendo do quão difícil e caro era construir algo assim com o nível de tecnologia que tínhamos na época medieval. Não existe um limite, levando o universo a ser mais avançado que muitas sociedades de alta tecnologia. No inicio podia até ser legal, mas depois de um tempo passou a ser chato sair de casa achando que vai jogar RPG e terminar jogando Neverwinter Nigths. Não levem a mal, eu gosto muito e ainda jogo quando posso. Mas Neverwinter foi feito dessa maneira pelas limitações que temos no computador, limites esses que uma pessoa não tem, então espera-se que o jogo seja mais livre sem ser incoerente, para a imaginação não há limites.

No final das contas quando jogamos RPG, começamos como no vídeo game, em parte a culpa é dos jogadores e parte dos autores dos jogos, mas isso é um assunto para outro artigo. Como disse uma hora temos que evoluir e começar a montar os alicerces do nosso mundo ficcional, estudar e planejar a ambientação, começando pelo lugar onde vai começar a campanha e expandindo conforme as sessões vão acontecendo. Fazer campanhas aleatórias e não pensar no que vai ser introduzido ou retirado da campanha é um tiro no pé.

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  • Primeiro eu pensei num só artigo, mas ao relembrar o que conversamos naquele dia, falamos sobre tantas coisas, que eu achei melhor dividir a polêmica em tópicos. Já tenho pelo menos mais 3 artigos que eu estou revisando para diminuir meus erros e focar mais nos assuntos tópicos antes de publicar.

    Antecipo aqui o que fica mais claro nos demais artigos do que nesse, minhas críticas são principalmente ao jogo e a forma que foi concebido. Sempre tentei dizer isso ao pessoal, mas reconheço que cometi um erro grave, perdi a paciência por não ser ouvido e acabei apelando para ironia quando devia ter me calado.

    Éramos adolescentes, não tínhamos noção alguma de como as coisas funcionam quando começamos e o jogo deixou as coisas soltas demais. Fiquei chateado, quando tivemos novas edições, também não se aprofundou nisso, ao contrário, enveredou-se por outros caminhos complicando as regras, criando milhares de bônus diferentes. Um emaranhado infindável de classes, monstros e magias e muito pouca orientação de como fazer para criar um mundo coerente, balanceado, onde em muitos casos, poucas criaturas do livro de monstros realmente poderiam existir.

    Infelizmente a parte onde se fala em que tipo de lugar cada monstro é encontrado fica sem função, já que isso deveria ser um complemento de algum livro que deveria falar como se montam roteiros, como se constroem cenários, vilas, reinos e civilizações. Noções que o terreno os recursos e os outros animais têm na economia do local e no modo de viver das pessoas não importando sua raça.

    Comment last edited on about 2 years ago by Chanceller Martok (Alexandro Paulo)
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  • Guest - leocities

    Se você pegar um livro de aventura pronta de nível baixo da Wizards of The Coast, ele geralmente tem um quadrinho em uma das primeiras páginas descrevendo a cidade principal em torno de onde o jogo se passa. Eles seguem um padrãozinho com tamanho da cidade, valor máximo (item), reserva de ouro, perfil racial da população, autoridades e personagens importantes. Teoricamente, pra uma aventura única que não seja campanha, isso bastaria.

    Pra criar mais, tem os livros básicos. Os monstros que são de uma geografia específica têm isso na própria descrição deles no MH (monster handbook), embora não tenha uma lista com todos os monstros de uma determinada geografia. Mas tem por CR. Pode ser que exista algum programa que ajude nisso, cruzando as tabelas. Se não tiver, pode passar a ter. ;)

    No DMG (dungeon master guide) tem um limite de valor de item mágico que você pode encontrar em uma cidade, pelo tamanho dela. Também tem uma tabelinha (com rolagem) para saber o nível máximo de cada classe que você vai encontrar por lá, baseado no tamanho também. Talvez bata com aquilo que eu falei antes (da \"ecologia\" de casters) talvez não.

    Fora isso, eu não confio muito no balanceamento dos livros auxiliares, pela experiência da campanha que jogamos. Acho que o que precisa já tem nos básicos, o resto é arregaçar as mangas, criar e definir. Ao colocar mais livros é capaz de ficar mais complexo, e criar novas questões, ao invés de resolver as que já temos. A não ser que seja um livro de cenário pronto (cidades, mapas, personagens).

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  • Guest - Ogro

    Voltando ao tópico <<MAGIA>>.

    Pelo que entendi, nosso amigo Chanceler fica incomodado com o fato de alguns Mestres/Contadores de Estórias utilizarem a magia como muleta para explicar situações que fogem ao senso comum. Não é isso, Chança?

    Bem, é simples... Se você está em uma roda que isso rola e isso te incomoda, SAI DA PORCARIA DA RODA e vai jogar com outra galera que tem uma cabeça igual a sua... É simples...

    Agora se vai começar uma nova roda, todos os membros e principalmente o mestre precisam conversar antes e montar as Regras da Casa. Se a galera é muito cri-cri, coloquem por escrito...

    O mais importante é lembrar o que todo livro de regra de RPG diz: << O IMPORTANTE É QUE TODOS SE DIVIRTAM ! ! ! >>

    Abraços do Ogro!

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  • Na verdade deixar o jogo é muito radical e difícil, não gostaria de ter deixado de jogar, o que eu gostaria é de trazer o assunto à reflexão, pois só agora temos noção disso, e plantar uma semente pra galera que tá jogando agora e para contar o meu lado da situação.

    Senso comum é algo muito abrangente e subjetivo, se fosse assim em muitos casos se encaixaria no jogo. Estou falando de coisas específicas e bem claras mesmo, usei magia como exemplo, mas isso não acontece só com a magia, algo do tipo um cavalo passar a andar em diagonal num jogo de Xadrez, um Jedi defender todos tiros quando cercado por 30 soldados numa formação circular, ou um garou que você quase matou ontem e escapou, hoje ser imune a sua espada de prata, ou um bandido escapar usando um teletransporte portátil intergalático porque a nave dele foi abatida, ou alguém instalar um canhão de Star Destroyer numa nave tipo a Falcon, um personagem se esconder em 30 segundos numa planície árida sem vegetação, ou um buraco negro deixar de respeitar as leis de Lavoisier, ou todas as suas vantagens sociais só servirem para te transformar na vergonha de sua tribo, etc, etc

    Fera, vou responder suas considerações no artigo que vou publicar hoje a noite sobre roteiros OK? Os fiz a última revisão e tento explicar melhor meu ponto de vista principalmente nos parágrafos finais.

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  • Guest - leocities

    Olá Ogro!

    Com certeza é preciso colocar por escrito as regras da casa. Mas muitos problemas só aparecem realmente ao passar por eles de forma reflexiva como o Alexandro está tentando fazer. Na época, pouco discutíamos a respeito, e nossa impressão era só \"está ruim\", ou pior: \"está ruim por causa de fulano ou beltrano\". Nem que seja para descobrir essencialmente qual a discordância - independente do lado emocional - e chegar a conclusão que é impossível jogar com fulano em determinadas condições.

    Isolar o lado emocional é interessante porque evita aquela coisa de \"ah, deve ser porque estou de cabeça quente\", ou \"quando esfriar ele volta\". Você sai sem culpas, porque o problema é mais essencial. Não que muito tempo depois as pessoas não possam descobrir que seus raciocínios falharam em alguma coisa e voltar atrás, mas é uma coisa mais estrutural e menos volátil como \"mau humor\", ou \"não gosto do fulano\".

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  • Guest - Ize

    Brasília - Federal District, Brazil

    Caramba Nélio, você virou Chanceler com um nome bonito, está escrevendo bem e até que estou concordando com muita coisa que escreveu.
    Mas eu discordo de alguns pontos tanto do texto principal quanto do tratado de mestrado do Leo. Alias, discordo apenas em dois pontos (pelo menos é o que me vem agora).
    No seu penúltimo parágrafo quando compara magia com tecnologia. Porque o mundo não pode ser high-high-high-mágico? Talvez por vender poção de cura em cada esquina não houve necessidade de desenvolvimento da medicina ou então por causa das magias acessíveis de teleporte e de luz aquele líquido preto que jorra do chão seja completamente desprezado (se não odiado). O que acho mais importante, e nisto concordo completamente com vocês é que o mundo tem que ser consistente. Tem que ter algo inteligível o explicando (nem que seja pela generosidade de Seth, o gato) e, principalmente, o mantendo estável nas respostas dadas as ações dos jogadores. É apenas mais um estilo de mundo. Como Star Wars ou Marvel.
    Um mundo com muita magia requer muitos magos poderosos... assim como um mundo cheio de deuses poderosos requer muitos clérigos poderosos... e tanto poder obriga a terem guerreiros poderosos. Imagina um ladrão para sobreviver neste mundo como teria que ser?
    Além do mundo ter que ser consistente com a proposta dele, a aventura tem que ser bem elaborada e igualmente consistente. E as regras claras. Se imunidade a fogo não torna imune a fogo mágico de dragão, onde está escrito? Ou vale a partir de agora?
    Este para mim é o que me motiva a mestrar e até a jogar. Um ambiente consistente, com uma história sem apelações, mas o player só sabe das coisas quando o jogo termina, e as vezes nem ai. Muitas vezes ele acha que nada está bom, mas ainda não descobriu o motivo que move as coisas para serem desta forma.
    Lembra daquele mundo sem magia em que um jogador ficou irado por ter alguém com características evil (só reparadas num determinado momento da história) em um exército lawful good? Se não existia magia, como seria descoberto o alinhamento dele para o permitirem no exército? Será que ele não era mancomunado com um mal maior e plantado neste exército? (Aiai, por isto o jogo acabou na penúltima sessão...) Era muito difícil mestrar este jogo, mas acho que havia uma certa consistência, ao meno na cabeça do mestre. Não sei o que os jogadores pensavam.
    Realmente, quando jogávamos nós improvisávamos muito e acabávamos errando muito, tanto roteiro quanto ambientação (quem consegue esquecer o problema do \"deus menor\"? O mestre não devia ter permitido aquele deus exótico desde o início do jogo, que foi quase todo improvisação, diga-se de passagem. Ou dos 5 gigantes atrás do arbusto?).

    Agora que joguei com outros grupos que tem ideias diferentes vejo que o principal é a diversão (já citada pelo Ogro), se não está divertido, salta fora. No meu caso tenho ficado sempre de mente aberta e me divirto em todos os jogos (até com a ambientação de Midnight para D&D). Aprendi (depois de alguns murros em ponta de faca) que a palavra final é do mestre. Se ele diz uma coisa me acho estranha contra-argumento até que a situação se defina, com a palavra do mestre dizendo o que será por fim. E para mim valeu, vou me divertir, mesmo se o personagem for prejudicado.
    Afinal, quem tem mais interesse na continuação do jogo: o mestre (que desenvolveu toda uma história cheia de desafios e perdeu muito tempo pensando) ou o jogador (que interpreta um personagem no dia da sessão)? Para mim os dois (mas um poucão a mais o mestre).
    E vamos nos divertir...

    PS: Aqui em Brasília estou com um grupo em que intercalamos os mestres. Já estamos na 4ª mudança de mestre. 1º jogamos D&D Midnight (é um ambiente pronto, como se Sauron tivesse ganho, onde a magia é raríssima, não existe educação e a economia é baseada no escambo), 2º jogamos um ambiente do mestre em que a magia é cheia de limitações, 3º voltamos a midnight. Agora estamos jogando Pathfinder em Karameikos da 1ª ed. do D&D. Mestrei apenas uns jogos isolados em D20 Modern. Num deles o grupo acabou salvando o Sarney de um desastre nuclear que devastou Brasília.

    Abraços

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  • Guest - leocities

    Fala Ize,
    Fiquei procurando em qual ponto você discordou da minha tese/tratado de mestrado (agora que vi o trocadilho kkk), e não achei. Talvez a única diferença seja só porque eu insista mais e procuro uma razão mais definitiva pra sair. O mestre dá a ultima palavra, e a partir dela eu saio definitivamente ou não. Mas eu preciso que seja a última palavra, entende? Eu preciso clarificar a situação até que eu remova as possibilidades de mal entendido. Me divertir o tempo todo também acho difícil, se eu usasse esse critério é provável que nunca jogaria nada com ninguém. De resto acho que pensamos bem parecido.

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  • A magia é um daqueles detalhes dos jogos que dependendo da ambientação pode mudar tudo de uma maneira completamente destrutiva, por isso que é visível que sempre a magia inclui um monte de limitações, que normalmente são ignoradas. Jogar com personagens magos é uma dificuldade se for levada a sério todos os \"poréns\". Dependendo do sistema a coisa fica pior em niveis estratosféricos, por esse motivo que a tendencia inicial é não jogar com esse tipo de personagem. uma das discussões que já vi acontecendo é sobre a incidencia de magia em uma ambientação. Normalmente temos um mundo de alta magia, o que causa a baixa tecnologia, ou de alta tecnologia na qual a magia é quase nula e, aqueles poucos que usam magia tem que viver escondidos ou o caso mais raro de que já existe a tecnologia e um evento qualquer fez a magia aparecer. Esse fato é causado pelo detalhe simples de que, se existe magia abundante na qual pode-se fazer qualquer coisa, a tecnologia não se desenvolve, porque essa evolução seria desnecessária.
    O próprio AD&D que seria o mais liberal quanto a isso, possui variações de limites para a magia que se forem realmente utilizados torna um inferno para quem joga com magos ou outros personagens ditos mágicos. Até para quem algum dia já jogou MUD, quando jogava algum baseado no AD&D ( acho que era o cicleMUD ) a regra era aplicada: A da memorização. Um mago somente poderia fazer uma magia se a tivesse memorizado antes, ou seja, os magos tinham que parar para memorizar a magia e depois poder utilizá-la ( no caso de um clérigo seria orar no lugar de memorizar ). Outra é a necessidade de ingredientes, essa ficou famosa na série dos jogos ULTIMA. O que onera mais ainda quem joga com mago, porque além da limitação toda ainda é obrigado a gastar dinheiro, em certos casos os ingredientes são tão caros que praticamente torna impossível aquela magia especifica ser realizada.
    Uma das coisas que acabaram gerando esse tipo de sentimento a respeito do uso de magia, fora o fato de que alguns sistemas possuem regras genéricas para a magia, incluindo até listagens enormes de magias possiveis, isso praticamente entrega na mão do mestre um leque de possibilidades enorme, que não possui restrição alguma. Tirando talvez sistemas que utilizam de mana ( ou outra \"energia mágica\" qualquer ). Fica dificil não se utilizar determinada magia, se a mesma está ali citada. Acho que muito veio dos jogos de computador ( ou videogame ), principalmente aqueles que foram baseados em algum sistema. Eram jogos basicamente \"hack & slash\", era na base do \"mate tudo que se mover\" e não tinham muita lógica na ambientação: os personagens entraram em uma masmorra e estão pancando tudo lá, ganhando ( ou comprando ) itens melhores para pancar adversário mais fortes, então via-se as coisas mais estranhas, como por exemplo, gigantes que vinham engatinhando ( porque não cabiam em pé ) no corredor da masmorra ou um dragão que estava no ultimo nível da mesma. E neste jogos tirando apenas uma limitação de \"cooldown\", pode-se usar magia direto.
    Mas realmente creio que tirando aqueles jogadores que gostam apenas da pancadaria em si, a tendência é a melhoria tanto do uso dos sistemas quanto da argumentação de todos conforme o aumento da experiência de jogo.

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  • Fala meu grande amigo Ize! Bom tê-lo aqui também. Esse apelido veio de uma brincadeira no trabalho, te conto essa história depois.

    No meu texto eu deixo claro que não é errado pois isso é questão de estilo, mas eu não gosto porque dentro de um jogo ou um texto ou um livro, tecnologia e magia são a mesma coisa. O quanto elas são difundidas, o quanto elas são comuns e o seu uso, influenciam a vida das pessoas.

    Façamos um exercício para explicar melhor meu ponto de vista. Você concorda que mesmo as raças não humanas do D&D compartilhem nossa vontade de adquirir riquezas? Concorda também que eles gostariam que essas riquezas fossem adquiridas da forma mais fácil possível?

    Dito isso o que aconteceria se um mago descobrisse uma forma de fazer poções de cura em grande quantidade em termos relativos? Podemos afirmar com pouca chance de errar que o mais provável seria que ele venderia tudo o que pudesse produzir. Isso não renderia a ele um bom dinheiro? Também podemos afirmar que sim. Dito isso, levando em consideração que os magos dentro do D&D podem fazer poções e pergaminhos imitando a maioria das magias disponíveis, por que um cara desses arriscaria a vida em aventuras se ele pode ganhar dinheiro vendendo seus serviços. Desse modo ele não seria diferente de um ferreiro e um joalheiro, já que manufaturar poções e pergaminhos leva tempo e para suprir sua demanda ele teria que dedicar a maioria do tempo nisso e esquecer o resto. Claro que há sempre os obcecados por poder, toda regra tem exceção, mas percebe como as coisas mudam de foco num simples exercício?

    Continuemos o exemplo da poção de cura, ela resolve qualquer problema, desde infecção, doença, corte, contusão, talvez até fratura, bastando colocar os ossos no lugar. Então pra que médicos ou curandeiros, basta ir à uma venda e comprar uma poção de cura crítica. Após alguns goles você está totalmente recuperado, mais rápido do que nos tanques de Bacta, ou se for tratado pelo Dr. McCoy. Os HPs simulam qualquer tipo de dano não? Ou eu estou errado?

    Então além do mago da corte o rei teria sua própria indústria de magos, afinal, pergaminhos e poções em larga escala poderiam beneficiar e fortalecer seu exército. Por que guardaria para si, quando o rei pode usar seus recursos e contratar os magos que puder para fazer poções e pergaminhos. Os reis inimigos farão a mesma coisa e tudo que puder ser utilizado como vantagem e é fácil de produzir será, se você ficar para trás será dominado. Novamente, percebe como se complicam as coisas?

    Parafraseando o Leo, meu lado simulacionista não aceita bem isso, principalmente porque dificilmente quando um tipo de facilidade é introduzida no jogo, alguém para e raciocina sobre suas possíveis consequências. E as pessoas esquecem que quando um governante tem uma vantagem estratégica, com certeza ira usa-la para dominar os outros. Olha que estou falando só de cura, mas tente extrapolar e tentar fazer o mesmo exercício pensando em teleporte.

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  • Guest - Ize

    É bom te rever Alexandro, nem que seja apenas nas ideias escritas. Sintia falta das nossos bate-papos.
    Concordo com o que diz, em tese o mestre deveria saber das consequências do ambiente que criou. Infelizmente nem sempre é assim. As vezes até a ideia do mestre e interessante, porém não deu certo ou ele não soube levar, ou faltou um pouco mais de pesquisa/meditação/cálculo. Foi um roteiro infeliz e normalmente abandonado/aperfeiçoado. A não ser que seja uma campanha overpower (pactuada anteriormente com os jogadores) em que a magia fácil esteja mais disponível para os PCs que para os outros (são amigos dos magos fodões do rei).
    Magia como mais um item de mercado, com o preço de acordo com a demanda x oferta. Pode ser interessante jogar assim, mas deve ser bem difícil mestrar.

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