Fórum de Temas sobre RPG: Magia

Pessoal eu tive essa ideia quando numa festa de aniversário de um grande amigo meu. Encontrei outros grandes amigos e durante o papo acabaram vindo à tona alguns assuntos polêmicos dos nossos jogos de RPG. Por causa disso resolvi criar essa série de artigos falando o que penso sobre alguns temas e abrir isso para os comentários de vocês. O primeiro tema: Magia.

Antes de continuar aviso que o texto é longo, discorrer sobre isso é sempre difícil, são muitas possibilidades, RPG para mim sempre acabou em muita leitura e pesquisa, é o meu estilo, me ajudou muito na vida ter aprendido isso com o jogo. Reserve um tempo pra leitura e principalmente para reflexão sobre o que você lerá abaixo.

Outro ponto antes de continuar, peço que tenha a mente aberta. Aqui falo sobre o meu estilo de jogo e sobre como penso que devem ser as coisas, mas com certeza muita gente discordará ou achará um desperdício de tempo. Mesmo discordando de minhas opiniões, peço que respeitem as pessoas, argumente seu ponto de vista sem xingamentos ou desqualificações do tipo \"você não sabe nada de RPG\". Sejam bem vindos os que gostam de uma discussão sadia, e comecemos então a polêmica.

Voltando à festa, quando tocamos no assunto do RPG, para eles eu não gostava de jogos com magia, mas não é bem isso, o que eu realmente não gostava e ainda continuo não gostando é quando o autor da história ou o mestre do jogo, usava isso como muleta para disfarçar ou reverter alguns problemas ou furos de roteiro no decorrer da aventura por não ter se planejado direito. Sendo mais claro, quando cria uma regra nova, ou burla as regras ou muda da mecânica do jogo te punindo por ter tido uma ideia melhor do que a dele. Por exemplo, de repente o fogo do dragão deixa de ser fogo e passa a ser fogo mágico queimando até quem tem imunidade a fogo. Esse meu repúdio, é algo que do jogo eu passei pra todos os roteiros que leio ou vejo nos cinemas e é daí que veio a minha rabugice sobre esse tipo de coisa.

É claro que no inicio tudo são flores, você está empolgado com o ambiente e com o jogo e por estar rodeado de amigos, mas com o passar do tempo você começa a perceber certas coisas. Também não escapei e já dei vários vacilos de iniciante, como jogador e como mestre, mas jamais burlei as regras em benefício de personagem algum. Com o passar do tempo fiquei mais exigente como jogador e principalmente como mestre. Já cancelei sessões de jogo por achar que o meu roteiro não estava bom. E uma dica que deixo aqui que sempre me ajudou: sempre penso primeiro no fim da história e depois monto o inicio, assim é muito mais fácil de escrever um roteiro coerente. Sem coerência seu jogo perde credibilidade e consequentemente será abandonado pelos seus jogadores.

Se você dá poder demais aos seus jogadores, vai ter um grande problema para contê-los. A tendência é o super uso desses poderes, enquanto eles forem o diferencial pra vencer serão usados e na maioria das vezes como a primeira forma de ataque. Seu vilão será morto logo de cara dando a impressão de que tudo é muito fácil, e toda uma história montada em cima dele vai por água abaixo em 2 ou 3 turnos de combate. Todo mundo comete esse tipo de erro, porque no calor do jogo é difícil prever que isso vá acontecer. Eu sugeriria fazer uns testes e estudar um pouco mais sobre o poder ou a regra nova que se vai introduzir no jogo e como ela vai afetar o balanceamento. É natural se utilizar de uma vantagem sempre que possível, se esse poder for importante para o roteiro, sugiro estudar uma limitação plausível pra ele. O personagem usa mas fica muito cansado e perde pontos de vida, uma coisa assim. É importante bolar uma forma do jogador conhecer essa limitação o mais rápido possível depois que ganhou o poder, pois não pode parecer que você esteja mudando as regras sem explicação.

Um outro erro muito comum é a antítese do parágrafo anterior. Não há nada mais frustrante do que você enfrentar inimigos que são claramente muito mais poderosos que o seu personagem e quando você pensa que acha um caminho, ele tira da cartola um poder novo frustrando todas as suas tentativas. De novo, não é porque é magia que não deve ter limitação e nenhuma explicação plausível. Um exemplo dos quadrinhos para isso é o Apocalipse, não há nada que os X-Men possam fazer contra ele. Resiste a pancadas, raios de energias, explosões, as garras do Wolverine nem fazem cócegas, como ele pode ser derrotado pelos X-Men? Porque ele ainda não invadiu a mansão Xavier e matou todos? Olha a credibilidade indo de novo por água abaixo. Eu não quero que alguém se engane em achar que eu gostaria que tudo fosse fácil, não é isso, mas o mestre deve bolar um roteiro em que seja possível para os jogadores ou os vilões percebam as fraquezas uns dos outros e que isso possa ser usado. Isso torna o jogo muito mais interessante e de cara os jogadores vão perceber onde erraram, mesmo depois da morte de seus personagens. Isso iria puxar o tapete daqueles jogadores que compram milhares de desvantagens para conseguir pontos extras achando que o mestre não vai explora-las.

Também me incomoda bastante, quando percebi que só eu não gostava disso me afastei porque era eu que estava “sobrando” no grupo. É algo particular em relação ao estilo de jogo não é um erro, não gosto de roteiros onde a magia é tratada como se fosse tecnologia. O que quero dizer com isso? O acesso de todos à magia é tão difundido, que tudo é usado como se fosse algo corriqueiro e mesmo assim não afeta o modo de vida das pessoas. Riqueza é algo relativo, mas em alguns jogos, com dinheiro é mais fácil comprar um pergaminho de teleporte do que pegar um avião no aeroporto nos dias de hoje. Todos os vilões tem itens mágicos, em consequência, todos os reis e senhores feudais conhecem magia, ou tem o mago da corte ou tem um item mágico poderoso ou tudo isso junto e muito mais. A magia é usada como meio de comunicação, e quando não telecomunicação, como alarme, como sistema de detecção, radar, sistema de camuflagem, espionagem. A farmácia é tão avançada que não existe medicina, não entendeu a frase? É só pensar no que são as poções de cura. As pessoas usam armaduras como se fossem simples ternos ou vestidos. A maioria das casas e lugares são de pedra, esquecendo do quão difícil e caro era construir algo assim com o nível de tecnologia que tínhamos na época medieval. Não existe um limite, levando o universo a ser mais avançado que muitas sociedades de alta tecnologia. No inicio podia até ser legal, mas depois de um tempo passou a ser chato sair de casa achando que vai jogar RPG e terminar jogando Neverwinter Nigths. Não levem a mal, eu gosto muito e ainda jogo quando posso. Mas Neverwinter foi feito dessa maneira pelas limitações que temos no computador, limites esses que uma pessoa não tem, então espera-se que o jogo seja mais livre sem ser incoerente, para a imaginação não há limites.

No final das contas quando jogamos RPG, começamos como no vídeo game, em parte a culpa é dos jogadores e parte dos autores dos jogos, mas isso é um assunto para outro artigo. Como disse uma hora temos que evoluir e começar a montar os alicerces do nosso mundo ficcional, estudar e planejar a ambientação, começando pelo lugar onde vai começar a campanha e expandindo conforme as sessões vão acontecendo. Fazer campanhas aleatórias e não pensar no que vai ser introduzido ou retirado da campanha é um tiro no pé.

Últimos Comentários

Guest - Ogro
Fala, Chança!!!! Gostei do texto... Essa é uma das poucas estórias do Super que eu curto. Um grand...
Imaginava que Batman e Superman ganharia vários prêmios. Desanimei completamente de escrever uma res...
Também tive dificuldade de escrever essa resenha sem estragar as surpresas que o filme traz. Levei u...
Bom que você tenha escrito essa resenha. Eu fiquei pensando nela a muito tempo porque é um daqueles ...

Login